
... a evolução das imagens dos personagens de jogos eletrônicos, sobretudo em suas indumentárias, com estudo de caso em Mortal Kombat, nas suas versões 1, 2, 3, 4 e Armageddon, respectivamente lançadas em 1992, 1993, 1995, 1997 e 2006. Nesta iniciativa, tivemos a oportunidade de registrar a importância recreativa e cultural que os games exercem sobre na sociedade contemporaneamente. Além disso, demonstramos que as novas tecnologias e ferramentas desenvolvidas, nos referidos jogos, incorporam recentemente, com muita propriedade, alguns aspectos do ...
Tópico(s): Impact of Technology on Adolescents
2012 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA | Texto Digital
Amanda Silva de Castro, José Antônio Barboza,
... entao torna-se mais facil entregar um aparelho eletronico para que o filho jogue jogos do que tentar passar um tempo com o ...
Tópico(s): Education during COVID-19 pandemic
2021 - Brazilian Journal of Development | Brazilian Journal of Health Review