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Revisado por pares

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Produção nacional

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Artigo Acesso aberto Brasil Produção Nacional Revisado por pares

Natival Almeida Simões Neto, Diego Spader de Souza,

... e da Semântica Cognitiva (LAKOFF, 1993; LAKOFF; JOHNSON, 2002; FILLMORE, 2009). O quadro de análise proposto consiste em dois aspectos principais: (a) a construção de morte/fim/falência <[ir de N]> é uma instanciação da metáfora conceptual A VIDA É UMA VIAGEM; (b) tal construção é decorrente de um processo cognitivo de analogização (FISCHER, 2009; BYBEE, 2016) em que, a partir da realização ir de base, comumente usada no jogo eletrônico League of Legends, outras foram sendo criadas a ...

Tópico(s): Linguistics and Discourse Analysis

2023 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Revista SOLETRAS

Artigo Acesso aberto Brasil Produção Nacional

Carlos Daniel Alves de Souza, Laura Maria Aguiar Costa, Janayna Souto Leal,

... produções científicas acerca da cultura de consumo nos jogos eletrônicos. Método/abordagem: Foi realizada uma a esquematização por meio das técnicas de bibliometria e das Leis de Lotka, Zipf e Brandford, resultando em 407 documentos publicados no período de 2002 até 2022. Os dados foram importados como arquivo BibTeX, sendo, posteriormente, baixados e executados no pacote Bibliometrix do software estatístico R. Contribuições teóricas/práticas/sociais: Apresentação de um levantamento científico do mapeamento das publicações em comportamento do consumidor, fundamental para o entendimento do público no tocante ao consumo dos artigos em jogos eletrônicos e um detalhamento de temas que compõem o ...

Tópico(s): Consumer Retail Behavior Studies

2024 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO | Gestão org

Artigo Brasil Produção Nacional Revisado por pares

Gabriel Ribeiro Leite,

... as mecânicas de jogabilidade e a narrativa presente no jogo eletronico Bloodborne. Para tal fim, serao definidos os conceitos do gotico, terror e horror, terror cosmico, a mitologia criada a partir dos contos de H.P. Lovecraft, The Cthulhu Mythos e narrativa de jogos, utilizando teorias de Birkhead (1921), Hogle (2002), Savoy (2002), Ralickas (2009), Steins (2016) e os ...

Tópico(s): Latin American Literature Analysis

2017 - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO | Revista de letras

Artigo Acesso aberto Brasil Produção Nacional Revisado por pares

Afonso Barbosa, Luiz Antônio Mousinho,

... variedade de plataformas discursivas, sobretudo a partir dos jogos, eletrônicos e metafóricos, presentes em longas-metragens de Furtado e em outros projetos audiovisuais corroteirizados por ele, especialmente Houve uma vez dois verões (2002), O homem que copiava (2003), Meu tio matou um cara (2004) e Saneamento básico, o filme (2007). Com isso, pretende-se examinar nos textos selecionados categorias narratológicas, como enredo e personagem, ...

Tópico(s): Brazilian cultural history and politics

2021 - Editora da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (EDIPUCRS) | Revista FAMECOS

Artigo Acesso aberto Revisado por pares

Cálita Fernanda de Paula Martins, Dílson César Devides,

... forma de ver a criança e sua infância no âmbito da cultura contemporânea e, principalmente, as relações entre as práticas de consumo, os jogos eletrônicos e o imaginário dessas crianças. A partir desse pressuposto propõe-se uma reflexão que envolve o processo de ressignificação da “imagem” midiática no imaginário infantil. Contudo, as discussões apresentadas neste estudo ...

Tópico(s): Education and Digital Technologies

2024 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO | Revista Educação Cultura e Sociedade

Artigo Acesso aberto Revisado por pares

Pablo Rodrigo Bes Oliveira,

RESUMO: Este artigo analisa os jogos eletrônicos, sobretudo aqueles online, que têm sido utilizados de forma generalizada por pessoas de todas as faixas etárias. Entendemos existir um dispositivo ... estudo, uma vez que se entende que alguns jogos eletrônicos podem valer-se de uma pedagogia em sua constituição. Como material empírico de pesquisa, foram analisadas práticas discursivas e não discursivas, sendo que o corpus da investigação é formado pelo site oficial do jogo no Brasil, páginas do aplicativo em rede social ...

Tópico(s): Gender, Sexuality, and Education

2017 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Texto Livre Linguagem e Tecnologia

Artigo Acesso aberto Brasil Produção Nacional

João Gabriel Lima Moraes,

... para a educação escolar em si (Lewis eJacobson, 2002).Considerando a produção de jogos digitais, um motor de jogos é uma ferramenta quepermite ao desenvolvedor agregar funções básicas para o funcionamento de um jogo, o quevaria desde o gerenciamento de periféricos de entrada e saída até o som e a renderização demodelos gráficos (Ward, 2008). Motores de jogo são amplamente difundidos na indústria dejogos eletrônicos, apesar dos mesmos limitarem as possibilidades de desenvolvimento ...

Tópico(s): Education and Digital Technologies

2017 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA | Anais do ... Seminário de Iniciação Científica/Anais Seminário de Iniciação Científica

Artigo Acesso aberto Brasil Produção Nacional

Eduardo Lorini Carneiro, Luciana Backes,

Os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano da sociedade. Embora sejam muitas vezes tratados como objetos de lazer, podem contribuir para compreensão de temas geográficos como espaço e paisagem. O artigo discute a potencialidade destes artefatos para a construção de conhecimento nesta disciplina. Apresentamos as análises da prática pedagógica realizada com turmas de Ensino Fundamental e Médio de uma escola pública explorando diferentes jogos eletrônicos para desenvolver os conceitos de Geografia. ...

Tópico(s): Urban Development and Societal Issues

2018 - Editora da Geografia | Geografares

Artigo Acesso aberto

Henrique Zitzke MEDINA, Mônica Lima de FARIA,

... um estudo acerca do design de personagens para jogo eletrônico, este trabalho teve como objetivo principal analisar como ... digitais. Para realizar tal cruzamento, foram utilizados o jogo digital Kingdom Hearts III (Square Enix, 2020), e o filme de animação O Planeta do Tesouro (Walt Disney Pictures, 2002), obras cujo autor deste trabalho possui vínculo afetivo. ...

Tópico(s): Fashion and Cultural Textiles

2022 - | Blucher Design Proceedings

Artigo Acesso aberto Brasil Produção Nacional

Analdino Pinheiro Silva Filho, Jonei Cerqueira Barbosa,

... annalyse des Évocations – EVOC 2000. Manuel, version, 5. 2002.WANDERER, Fernanda. Educação Matemática, jogos de linguagem e regulação. São Paulo: Livraria da ...

Tópico(s): Evasion and Academic Success Factors

2019 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS | Revista Eletrônica de Educação

Artigo Acesso aberto Brasil Produção Nacional

Ana Jaize de Oliveira Santos,

... por meio da utilização de diversas mídias como: jogos (eletrônicos ou não), vídeos, simulações, etc. O principal agente ... objetivo o desenvolvimento de testes de funcionalidades do jogo BEM, durante a fase de desenvolvimento, visando garantir a qualidade do produto final, assim como testes de usabilidade e navegabilidade (CARVALHO, 1994; PEREIRA, 2002). Além disso, com o resultado dos testes e com o auxílio de técnicas específicas, foram propostas e realizadas alterações nas interfaces (vocal e visual) do BEM, visando, desta forma, uma nova dinâmica para o jogo.

Tópico(s): Education Pedagogy and Practices

2018 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA | Anais do ... Seminário de Iniciação Científica/Anais Seminário de Iniciação Científica

Artigo Revisado por pares

Naiara Sales Araújo Santos, Ludmila Gratz Melo,

... para avancos na maneira como contamos historias. Um jogo eletronico e constituido por elementos visuais, sonoros e interativos, contribuindo para o desenvolvimento de narrativas cada vez mais complexas e imaginativas. No jogo Gone home, desenvolvido pela equipe da The Fullbright ... aconteceu com a familia que morava ali. O jogo parece conter caracteristicas de uma narrativa gotica, que permeiam o espaco onde ele se desenrola. Neste artigo, propoe-se elencar os elementos goticos presentes na trama e analisar o espaco onde ela e desenvolvida, a fim de apontar algumas peculiaridades dos espacos na ficcao gotica. Para tanto, serao utilizados teoricos do gotico como Andrew Smith (2007) e Jerrold E. Hogle (2002) e teoricos do espaco, como Gaston Bachelard (1974).

Tópico(s): Literary and Philosophical Studies

2019 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO | Revista Interdisciplinar em Cultura e Sociedade

Artigo Acesso aberto Revisado por pares

Os Editores,

... sua disfarçada propensão melodramática nas trapaças passionais dos jogos eletrônicos. No labirinto das múltiplas vivências de que tratam ...

Tópico(s): Education and Digital Technologies

2002 - Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Universidade de São Paulo | Significação Revista de Cultura Audiovisual

Artigo

Cláudia Lisete Oliveira Groenwald, Rosvita Fuelber Franke, Clarissa de Assis Olgin,

... Matematica, pois coloca a disposicaodo professor atividades e jogos de codificacao edecodificacao envolvendo os conteudos, sendoum material util para exercicios e fixacao dosconteudos matematicos trabalhados no ensinobasico. Este artigo e fruto da pesquisa “Teoriados Numeros”, que vem sendo desenvolvida naUniversidade Luterana do Brasil, desde 2002,vinculada ao Grupo de Estudos Curriculares emEducacao Matematica ( ...

Tópico(s): Business and Management Studies

2012 - Sociedade Brasileira de Educação Matemática | Educação Matemática em Revista - RS

Artigo Brasil Produção Nacional

Míriam Lúcia da Nóbrega Carneiro, Luciana Maria de Morais Martins Soares, Andréa Martins da Silva Oliveira, Isabelly Barbosa da Silva,

... dentre elas estao os Exergames que utilizam componentes eletronicos para criar um sistema interativo que inclui uma ... protocolo e realizado com um total de quatro jogos em cada intervencao que alternadamente trabalham os diferentes ...

Tópico(s): Academic Research in Diverse Fields

2014 - Editora Rede UNIDA | CADERNOS DE EDUCAÇÃO SAÚDE E FISIOTERAPIA