Marco Antônio Bomfoco, Victor de Abreu Azevedo,
... clássicos da psicologia. Este texto explora a aprendizagem nos jogos eletrônicos a partir da contribuição de James Paul Gee (2004, 2008 e 2009). Para isso, apresenta os conceitos de domínio semiótico e de princípios de aprendizagem desenvolvidos pelo autor. Segundo Gee, há diferentes domínios semióticos que podem se relacionar entre si. No domínio semiótico dos jogos eletrônicos, vários princípios de aprendizagem importantes à vida contemporânea ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2012 - Associação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE) | RENOTE

Marcos Henrique Martins Marques,
... uma maneira diferenciada de escrever e analisar os jogos eletrônicos, no ano de 2004 o jornalista britânico Kieron Gillen cunhou o manifesto chamado New games journalism em que tentava se afastar do modelo engessado utilizado até então na imprensa tradicional de jogos. No Brasil, este jornalismo especializado enfrentou a queda ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2021 - FUNDACAO UNIVERSIDADE FEDERAL DO TOCANTINS | Aturá - Revista Pan-Amazônica de Comunicação

Bruna Santana Anastácio, Geovanna dos Passos, Patrícia Nunes Martins, Daniela Karine Ramos,
... pautada em autores da Psicologia Cognitiva, como Matlin (2004), Gazzaniga e Heatherton (2005) e Lent (2005), e em autores que discutem os jogos eletronicos, como McGonigal (2012), Gee (2003), Prensky (2012) e Ramos (2013). A analise pauta-se no relato e observacao de duas situacoes vivenciadas no ...
Tópico(s): Psychology and Mental Health
2016 - | Revista EducaOnline

Murilo Mesquita, João Pedro Scheeren Matos, Vitor Rodrigues de Medeiros,
... o exercício de soft power à indústria de jogos eletrônicos desde a seguinte pergunta-problema: como a venda dos videogames da Nintendo está relacionada ao modelo Cool Japan de política externa? O objetivo geral é analisar o exercício de política externa japonês no período de 2004 a 2011; tem como objetivos específicos: (i) contextualizar ...
Tópico(s): Asian Industrial and Economic Development
2022 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Mural Internacional
Graciele Urrutia Dias Silveira,
... manifesta nas interações acerca da participação feminina nos jogos eletrônicos de combate a partir do estudo de seis publicações presentes em uma fanpage e em dois grupos no Facebook. Para esse fim, tais postagens foram analisadas à luz da Análise do Discurso Mediado por Computador (HERRING 2001;2004) ,sendo considerados quatro níveis em cada uma delas: ...
Tópico(s): Sexuality, Behavior, and Technology
2020 - | Revista Linguagem & Ensino

Afonso Barbosa, Luiz Antônio Mousinho,
... variedade de plataformas discursivas, sobretudo a partir dos jogos, eletrônicos e metafóricos, presentes em longas-metragens de Furtado e em outros projetos audiovisuais corroteirizados por ele, especialmente Houve uma vez dois verões (2002), O homem que copiava (2003), Meu tio matou um cara (2004) e Saneamento básico, o filme (2007). Com isso, pretende-se examinar nos textos selecionados categorias narratológicas, como enredo e personagem, ...
Tópico(s): Brazilian cultural history and politics
2021 - Editora da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (EDIPUCRS) | Revista FAMECOS
... a Internet, com os softwares educativos, com os jogos eletronicos, com os chats, blogs e com outros dispositivos relacionados a tecnologia informatica, surge naturalmente, ancorada em um ambiente cognitivo que faz nao existirem barreiras, dificuldades ou impossibilidades nos processos de apreensao e de construcao de conhecimentos mediados por tecnologias de comunicacao e informacao.
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2004 - UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR | Revista de Ensino Educação e Ciências Humanas
... usufruir em plenitude da sua experiência educacional (BRASIL, 2004).‘A partir da necessidade e da importância de pensar, idealizar e desenvolver ferramentas alternativas para esse público, foi desenvolvido o BBE (Blinds, Basic Education), uma ferramenta voltada para diversas áreas de conhecimento (e.g. Ciências, Geografia, Inglês, História e Português), que pode ser caracterizada como um objeto de aprendizagem multidisciplinar.A proposta dessa ferramenta consiste em um jogo da velha eletrônico, que servirá como instrumento lúdico para crianças videntes ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2018 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA | Anais do ... Seminário de Iniciação Científica/Anais Seminário de Iniciação Científica
... culturais, nossaatenção se retém nos chamados MMORPGs4– são jogos eletrônicos nos quais milhares deusuários interagem em tempo real ... sendo tratado nomeio acadêmico como “mundo virtual” ou “jogo da vida” - Kolo & Baur (2004), Castronova(2003), Vianna (2004).
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2011 - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE | C-Legenda - Revista do Programa de Pós-graduação em Cinema e Audiovisual

... tem como objetivo principal analisar o enredo do jogo eletrônico Until Dawn (2015) pelo prisma da tradição Gótica. ... Murray (2003), Wolf (2001), Perron (2004) e Aarseth (2004) em termos de estudos de narratologia e jogos, o artigo pretende demonstrar como as escolhas feitas ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2022 - | Literartes
Cálita Fernanda de Paula Martins, Dílson César Devides,
... as relações entre as práticas de consumo, os jogos eletrônicos e o imaginário dessas crianças. A partir desse ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2024 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO | Revista Educação Cultura e Sociedade

Artur Araújo Cavalcante, Matheus Fernandes Mourão, Verusca Batista Alves, Gilvandenys Leite Sales,
Este trabalho objetiva analisar o jogo eletrônico Racing Fever, para identificar se há coerências ou incoerências nos valores numéricos referentes às grandezas deslocamento, velocidade e tempo fornecidos por ... há uma equivalência entre as velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas. Teoricamente, o estudo se baseou nas ideias de Gee (2003), de Coelho e Haguenauer (2004) e de Short (2012), dentre outros autores. Com nossa pesquisa, foi possível concluir que não existe uma equivalência entre os valores das velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas, o que nos permitiu ...
Tópico(s): Educational Games and Gamification
2019 - Grupo de Pesquisa Metodologias em Ensino e Aprendizagem em Ciências | Research Society and Development
Jorge Luiz Adeodato, Ricardo Jorge de Lucena Lucas,
Jogos eletrônicos constituem elementos de uma cultura popular recente e possuem, entre o público jovem, enorme potência comunicativa; no entanto, pouco ainda foi produzido em termos de análise acadêmica sobre as possibilidades narrativas deste universo; fato curioso, uma vez que videogames permitem análises profícuas dentro de áreas que estimulem diálogos entre linguagens artísticas e contextos culturais diversos. Este trabalho visa ressaltar, dentro do jogo Day of the Tentacle (1993; 2016), características gerais do gênero adventure e as formas como nele se ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2018 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE | Interfaces
... bairro da Santa Ifigênia, área de especialização (SILVEIRA, 2004) de comércio e serviços de aparelhos eletro-eletrônicos. Nesta região da cidade, onde cohabitam empresas de ...
Tópico(s): Business and Management Studies
2010 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Revista Tamoios

Analdino Pinheiro Silva Filho, Jonei Cerqueira Barbosa,
... LINGUÍSTICOS (NEL) da FURB, 16, 2012, Blumenau. Anais eletrônicos. Blumenau: FURB, 2012. Disponível em: <https://www.tecnoevento. ... A ordem do discurso da matemática escolar e jogos de linguagem de outras formas de vida. Perspectivas ... Manuel, version, 5. 2002.WANDERER, Fernanda. Educação Matemática, jogos de linguagem e regulação. São Paulo: Livraria da ...
Tópico(s): Evasion and Academic Success Factors
2019 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS | Revista Eletrônica de Educação