
Rodrigo Antônio Pessini, Rafael Menezes-Reis, Hilton Vicente César, Luciano Gamez,
... estudo da plasticidade neuronal com o uso de jogos eletronicos. Metodo: Realizar uma revisao sistematica onde foram revisados artigos em ingles publicados no periodo de 2006 a 2016 nas bases de dados BVS e PUBMED. Resultados: O treinamento com jogos eletronicos proporcionou aumento de atividade em regioes cerebrais como ...
Tópico(s): Children's Physical and Motor Development
2018 - | Journal of Health Informatics

Cleber Silva de Oliveira, Pollyana Notargiacomo Mustaro,
... da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) dedicada a jogos eletrônicos e entretenimento, SBGames, nos últimos oito anos (2006-2013). A análise dos resultados aponta que a questão do uso de RA em jogos educacionais encontra-se presente na comunidade, contudo, que ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2014 - | Anais ... Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação

Dina María Martins Ferreira, Gustavo Cândido Pinheiro,
... na circulação performativa de sentidos sobre masculinidade em jogos de linguagem da prática cultural forró eletrônico. O estudo se ampara nos aportes teórico-metodológicos da Nova Pragmática/Pragmática Cultural (RAJAGOPALAN; MARTINS FERREIRA, 2006; RAJAGOPALAN, 2010, 2016; ALENCAR; MARTINS FERREIRA, 2012; FABRÍCIO; ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2022 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS | Cadernos de Estudos Lingüísticos

Myenne Mieko Ayres Tsutsumi, Paulo Roney Kilpp Goulart, Mauro Dias Silva Júnior, Verônica Bender Haydu, Érika Larissa de Oliveira Jiménez,
... publicados em inglês ou português, de janeiro de 2006 a setembro de 2019, que mencionavam ou continham palavras-chave definidas previamente que avaliavam os jogos como método de intervenção para o ensino de conteúdo escolar formal. Inicialmente, 171 registros foram localizados e 24 foram selecionados com base nos critérios de inclusão. Verificou-se que: as crianças foram os principais participantes; os jogos eletrônicos foram os mais utilizados; e a Matemática foi ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2020 - University of Minho | Revista Portuguesa de Educação
Lucas Luan de Brito Cordeiro, Vanessa Maria Ferreira Luduvino Xavier, Lívia Gomes Viana-Meireles, Luiz Sanches Neto, Luciana Venâncio, Alan Queiroz da Costa,
... a ser tematizado, porém segundo Costa e Betti (2006), há necessidade de uma apropriação crítica para além da reprodução. O objetivo do presente estudo é caracterizar a percepção de representatividade no ambiente dos jogos eletrônicos por praticantes de diferentes marcadores sociais marginalizados. Esta ...
Tópico(s): Social Media and Politics
2023 - | Cadernos do Aplicação

... Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção sociointeracional da linguagem (KOCH, 2006) e a noção de ação social (MILLER, 2009) ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2017 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Texto Livre Linguagem e Tecnologia

... a evolução das imagens dos personagens de jogos eletrônicos, sobretudo em suas indumentárias, com estudo de caso em Mortal Kombat, nas suas versões 1, 2, 3, 4 e Armageddon, respectivamente lançadas em 1992, 1993, 1995, 1997 e 2006. Nesta iniciativa, tivemos a oportunidade de registrar a importância recreativa e cultural que os games exercem sobre na sociedade contemporaneamente. Além disso, demonstramos que as novas tecnologias e ferramentas desenvolvidas, nos referidos jogos, incorporam recentemente, com muita propriedade, alguns aspectos do ...
Tópico(s): Impact of Technology on Adolescents
2012 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA | Texto Digital

Denise Azevedo Duarte Guimarães,
... recente que incorpora uma grande variedade de procedimentos eletrônico-digitais. O trabalho investiga como os clipoemas criam um jogo entre os signos verbais e outros sistemas significantes. Procurando uma análise sistemática, este artigo sugere uma nova tipologia, baseada no componente tecnológico explorado, bem como tenta explicar as variações estilísticas e modalidades deapresentação dos clipoemas.
Tópico(s): Digital Games and Media
2006 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Aletria Revista de Estudos de Literatura
Ana Paula Knaul, Daniela Karine Ramos Segundo,
... aprofundamento teorico em autores, como: Lankshear e Knobel (2006), Vygotsky (1991), Rivoltella (2012), entre outros. As observacoes participantes no campo da pesquisa orientaram o planejamento e a realizacao de intervencoes pautadas na perspectiva da midia-educacao, por meio do metodo de pesquisa colaborativa, utilizando jogos eletronicos, videos, blog, recursos de filmagem e fotografia pelo ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2017 - | Revista Educação e Cultura Contemporânea/Educação e Cultura Contemporânea
Denise Azevedo Duarte Guimarães,
... que incorpora uma grande<br />variedade de procedimentos eletrônico-digitais. O trabalho<br />investiga como os clipoemas criam um jogo entre os signos<br />verbais e outros sistemas significantes. Procurando uma<br />análise sistemática, este artigo sugere uma nova tipologia,<br />baseada no componente tecnológico explorado, bem como<br />tenta explicar as variações estilísticas e modalidades de<br />apresentação dos clipoemas.
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2006 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Aletria Revista de Estudos de Literatura

Edson Fernando Dalmonte, Fabrício Silva Barbosa,
... entretenimento, em um contexto transmidiático (KINDER, 1991; JENKINS, 2006). Para tal, parte-se da noção de videogames como formas compostas (LINDEROTH, 2015), que suportam inúmeras e diferentes estruturas, nas mais variadas linguagens artísticas e midiáticas, que coexistem e se misturam entre si. Dentre essas estruturas, destacam-se, aqui, as cutscenes, momentos nos jogos eletrônicos nos quais a jogabilidade é suspensa para a ...
Tópico(s): Cinema and Media Studies
2018 - | INTERIN
RESUMO: Este artigo analisa os jogos eletrônicos, sobretudo aqueles online, que têm sido utilizados de forma generalizada por pessoas de todas as faixas etárias. Entendemos existir um dispositivo ... estudo, uma vez que se entende que alguns jogos eletrônicos podem valer-se de uma pedagogia em sua constituição. Como material empírico de pesquisa, foram analisadas práticas discursivas e não discursivas, sendo que o corpus da investigação é formado pelo site oficial do jogo no Brasil, páginas do aplicativo em rede social ...
Tópico(s): Gender, Sexuality, and Education
2017 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Texto Livre Linguagem e Tecnologia

... se em ressaltar a importância da adaptação de jogos eletrônicos para jogos de tabuleiro, bem como a relação ... para a elaboração e aplicação da adaptação do jogo eletrônico Cangaço® (2014) em sala de aula. Palavras-chave: Jogo educativo. Ensino-aprendizado. Interdisciplinaridade. ABSTRACT This article aims ...
Tópico(s): Science and Education Research
2020 - | Revista Interseção

Carlos Frederico Duarte Rocha, Jerfeson Alves da Costa,
... como uma opção metodológica. Metodologia: O uso de jogos eletrônicos no ensino de Geografia pode promover uma educação ... e imperialismo nas aulas de Geografia, utilizando dois jogos eletrônicos: League of Legends e Grand Theft Auto V. ... Considerações: Como resultado, foi realizada uma discussão sobre jogos eletrônicos e Geografia, destacando pontos que apoiam o uso desses jogos em sala de aula, além de abordar a ...
Tópico(s): Environmental Sustainability and Education
2023 - | Estrabão
Erico Fernando Oliveira, André Campos de Carvalho,
Este artigo investiga a narrativa da franquia de jogos eletrônicos Super Mário Bros. a partir dos trabalhos de ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2019 - | REVISTA PLURI

Natival Almeida Simões Neto, Diego Spader de Souza,
... da realização ir de base, comumente usada no jogo eletrônico League of Legends, outras foram sendo criadas a ...
Tópico(s): Linguistics and Discourse Analysis
2023 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Revista SOLETRAS
Jorge Luiz Adeodato, Ricardo Jorge de Lucena Lucas,
Jogos eletrônicos constituem elementos de uma cultura popular recente e possuem, entre o público jovem, enorme potência comunicativa; no entanto, pouco ainda foi produzido em termos de análise acadêmica sobre as possibilidades narrativas deste universo; fato curioso, uma vez que videogames permitem análises profícuas dentro de áreas que estimulem diálogos entre linguagens artísticas e contextos culturais diversos. Este trabalho visa ressaltar, dentro do jogo Day of the Tentacle (1993; 2016), características gerais do gênero adventure e as formas como nele se ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2018 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE | Interfaces

Daniele Gallindo Gonçalves Silva, Rafael de Moura Pernas,
... 6 de novembro de 2015 é lançado o jogo eletrônico Call of Duty Black Ops 3, tendo como ...
Tópico(s): Space Science and Extraterrestrial Life
2018 - Editora da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (EDIPUCRS) | Oficina do Historiador
Priscila Fátima Da Silva Fiel,
... conteúdo da educação física) mediado por jogos educativos, jogos eletrônicos e redes sociais. A linha de estudo foi ...
Tópico(s): Physical Education and Gymnastics
2020 - UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO | Dialogia
Davison de Oliveira Pantoja, Roberto Lopes dos Santos,
... expansão de análise relacionada à preservação digital dos jogos eletrônicos produzidos no Pará.
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2024 - | Revista Brasileira de Preservação Digital

Simone Maria Barbosa Nery Nascimento,
... discurso, analisa um texto ironico retirado do portal eletronico , PortalNosso Sao Paulo , o qual publica pensamentos filosoficos, criticas politicas, noticias e dados em geral a respeito do estado de Sao Paulo. O texto analisado trata-se de um artigo em que seu autor, Celio da Silva Franco, expressa seus pensamentos sobre os discursos politicos apresentados pela propaganda eleitoral televisiva dos candidatos a presidencia da Republica do Brasil, nas eleicoes de 2006. Para embasamento teorico, recorreu-se aos conceitos de ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2010 - | Entretextos
Elipaula Marques da Cruz Carvalho, Angelo Luis de Souza Vargas,
... a falta de espaços livres, excesso de brinquedos eletrônicos entre outros. No tocante a escola e a ... Para tanto, busca-se discutir a importância dos jogos e brincadeiras tradicionais como valorização da memória cultural e verificar a incorporação dos jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação Física. ... à 7 anos e os pais/ responsáveis. Os jogos e brincadeiras tradicionais fazem parte do patrimônio cultural infantil através de jogos, brinquedos, músicas e histórias transmitidas de geração a ...
Tópico(s): Education Pedagogy and Practices
2017 - Fédération internationale d'Education physique | Fiep Bulletin - online