
Ivanor Nunes de Oliveira, Jorge Anderson Paiva Ramos, Wilton Ladeira da Silva, Valteni Douglas Chaves, Clênia Andrade Oliveira de Melo,
... em unidades de computador e em unidades de console de jogos, ou para transmitir sinais de controles remotos para equipamentos eletrônicos. O LED é uma ligação vital entre eletrônica ...
Tópico(s): Evasion and Academic Success Factors
2019 - SOCIEDADE BRASILEIRA DE FÍSICA | Revista Brasileira de Ensino de Física

Natália Cristina de Oliveira, Rodolfo Lemes de Moraes, Rubens Venditti Júnior,
... tecnologia de realidade virtual e exergames para o console de jogos eletrônicos Nintendo® Wii sem ter conhecimento prévio. O estudo ...
Tópico(s): Physical Education and Gymnastics
2021 - | Life Style

... questões nos suportes para jogos eletrônico (computador e consoles) e nomundo ficcional do jogo eletrônico Dota 2, porque possui um mercado de compra/venda e troca entre seus jogadores e ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2015 - | Publicatio UEPG Ciencias Sociais Aplicadas

Laudiane Reis Santos, Lucas Resende Sousa, Célia Regina Lopes, Jadiane Dionísio, Sheila Bernardino Fenelon, Camilla Zamfolini Hallal,
... amplitude de movimento em abdução de ombro utilizando jogos eletrônicos em indivíduos com DP. Metodologia: Participaram do estudo 10 indivíduos, de ambos os sexos, faixa etária de 55 a 80 anos, com diagnóstico de doença de Parkinson idiopática, classificados nos estágios de I a III da escala de Hoehn Yahr. Os voluntários jogaram no Console X-Box com Kinect em diferentes níveis de jogo, com ou sem adição de carga em punho. ...
Tópico(s): Parkinson's Disease Mechanisms and Treatments
2017 - UNIVERSIDADE CATÓLICA DE BRASÍLIA | Revista Brasileira de Ciência e Movimento
Mário A. Nascimento, Ettore de Carvalho Oriol,
... de tecnologia quanto de conteúdo. Hoje, os jogos eletrônicos são uma indústria multibilionária que abrange desde jogos simples para dispositivos móveis até jogos complexos para consoles de jogos de alta tecnologia. Devido à importância dos ...
Tópico(s): Technology Adoption and User Behaviour
2023 - Brazilian Journal of Development | Brazilian Journal of Development
... mais tempo a frente de um computador ou consoles de videogames. Alem da interacao dos ambientes ricos em recursos de multimidia com os conteudos curriculares, os jogos eletronicos propiciam maior interacao entre os recursos tecnologicos e ...
Tópico(s): Science and Education Research
2013 - UNIVERSIDADE DO OESTE PAULISTA | Colloquium humanarum
Luan Carvalho, Guilherme Aranha, João Baptista Cardia Neto,
... o trabalho se inicia na história dos primeiros consoles feitos e segue até início de grandes competições mundiais de jogos. Para tal, usa-se como base artigos jornalísticos, selecionados através de clipping eletrônico, monografias da área e conteúdo online. O principal ...
Tópico(s): Physical Education and Sports Studies
2021 - | Revista Interface Tecnológica

Guilherme Nogueira Milner, André Luiz Xavier Guimarães Nasri, Caio Pereira Dias,
... os níveis de simulação da Física imanentes a jogos eletrônicos de diferentes épocas, elencando, também, algumas tecnologias que têm potencial para serem implementadas sucessivamente. Palavras-Chave: Engenharia de Consoles. Física dos Jogos. Teoria dos Jogos Digitais. ABSTRACT In recent years, ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2022 - Faculdade Santo Agostinho | Revista FSA
Joni Pereira de Pinho Rodrigues da Silva, Janaína Veiga, Carlos Vitor de Alencar Carvalho,
A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Podese, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A ...
Tópico(s): Mobile and Web Applications
2012 - UNIVERSIDADE DE VASSOURAS | Revista Eletrônica TECCEN

Joni Pereira de Pinho Rodrigues da Silva, Janaína Veiga, Carlos Vitor de Alencar Carvalho,
A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Podese, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A ...
Tópico(s): Mobile and Web Applications
2012 - UNIVERSIDADE DE VASSOURAS | Revista Eletrônica TECCEN
Joni Pereira de Pinho Rodrigues da Silva, Janaína Veiga, Carlos Vitor de Alencar Carvalho,
A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Pode-se, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A ...
Tópico(s): Mobile and Web Applications
2016 - UNIVERSIDADE DE VASSOURAS | Revista Eletrônica TECCEN

Murilo Mesquita, João Pedro Scheeren Matos, Vitor Rodrigues de Medeiros,
... atores privados. Com os dados das vendas de consoles e a contextualização do modelo Cool Japan observa-se uma relação win-win, pois permite maior inserção japonesa na política internacional e a aceitação dos seus produtos no mercado mundial de jogos eletrônicos.Palavras-chaves: Soft power. Cool Japan. Nintendo.ABSTRACTThe ...
Tópico(s): Asian Industrial and Economic Development
2022 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Mural Internacional

Laudiane Reis Santos, Lucas Resende Sousa, Célia Regina Lopes, Jadiane Dionísio, Sheila Bernardino Fenelon, Camilla Zamfolini Hallal,
... amplitude de movimento em abducao de ombro utilizando jogos eletronicos em individuos com DP. Metodologia: Participaram do estudo 10 individuos, de ambos os sexos, faixa etaria de 55 a 80 anos, com diagnostico de doenca de Parkinson idiopatica, classificados nos estagios de I a III da escala de Hoehn Yahr. Os voluntarios jogaram no Console X-Box com Kinect em diferentes niveis de jogo, com ou sem adicao de carga em punho. ...
Tópico(s): Academic Research in Diverse Fields
2017 - UNIVERSIDADE CATÓLICA DE BRASÍLIA | Revista Brasileira de Ciência e Movimento
Ian Duque Zambaldi, Flávia Meneguelli Ribeiro Setubal,
... estudo busca compreender o comportamento dos consumidores de jogos eletrônicos das gerações X, Y e Z, a fim de identificar padrões e divergências sobre hábitos de consumo, grau de importância dos aspectos técnicos e experiências, e perspectivas do mercado. Trata-se de abordagem quantitativa com aplicação de questionário estruturado e estatística descritiva, contemplando 118 respondentes. Os resultados apontaram que as gerações X e Y preferem jogar em consoles, enquanto a geração Z escolhe dispositivos móveis e ...
Tópico(s): Technology Adoption and User Behaviour
2024 - | Trí ade comunicaç ã o cultura e mí dia

Alexandre Rimar-Cintra, Fábio Leyser Gonçalves,
... objetivou investigar a relação entre a dependência de jogos e os gêneros de preferência, as plataformas de preferência (console, computador), as modalidades (single-player, multiplayer) e o comportamento impulsivo. Participaram da pesquisa 100 indivíduos. Os dados foram coletados via questionário de hábitos de jogador, escala de dependência de jogos (IGDS9-SF) e tarefas de desvalorização pelo atraso ( ...
Tópico(s): Technology Adoption and User Behaviour
2024 - | Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva

This work analyzes how interactivity is built in the electronic game Shadow of the Colossus and explains how the actancial syncretism is explored towards this goal. Released in 2005 by scei (Sony Computer Entertainment Inc.) to the PlayStation 2 console, the game became famous for involving the player in a lonely environment and for presenting some flaws in the general narrative. An important point that deserves attention is the recurrence of the same narrative program structure, which forms a cascade ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2009 - Universidade de São Paulo, Letras e Ciências Humanas | Estudos Semióticos

Artur Kuchertt, Maria de Fátima Fagherazzi Pizzoli, Paula Patrícia Ganzer, Rodrigo Dullius,
... de marketing de relacionamento adotadas por varejistas de jogos eletrônicos. A abrangência do estudo considera o universo de ... compra dos alunos, como as suas categorias de jogos preferidas, plataformas e marcas de console em que jogam habitualmente.
Tópico(s): Academic Research in Diverse Fields
2021 - | Revista Visão Gestão Organizacional

Marisa Sel Franco, Felipe Raposo, João Vitor Vale, Flávia Carvalho, André Demaison,
Considerados como mídias interativas, os jogos eletrônicos têm suas características sonoras como fortes auxiliadoras para se obter uma UX (experiência de usuário) expandida: quer como feedback de ações ... pelo estudo de caso da interface sonora do jogo Super Mario Bros., lançado pela Nintendo para o console NES, em 1985, e que deu origem a ...
Tópico(s): Music Technology and Sound Studies
2020 - | Ergodesign & HCI

Steicy Kelly Simi, William Derek J. Dias, Sidnei Alves de Araújo, Wonder Alexandre Luz Alves,
O desenvolvimento de jogos eletrônicos está em constante expansão, fazendo com que surjam inovações e melhorias nos gráficos tridimensionais, áudio e realismo para imersão ... e Microsoft, por exemplo, já disponibilizam em seus consoles Wii, PS3 e Xbox, respectivamente, interatividade através da aplicação dessa tecnologia. Neste trabalho explora-se a aplicação da Realidade Virtual e Aumentada no resgate e valorização de jogos populares. Para este propósito, foi desenvolvido um jogo ...
Tópico(s): Interactive and Immersive Displays
2011 - UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO | Exacta

Alan Soder, Marcelo de Gomensoro Malheiros,
... conhecimento e um emulador capaz de executar o jogo eletrônico. São analisados os diversos efeitos dos parâmetros de aprendizado e dos ajustes feitos na função de fitness. Ao final, é demonstrado que a rede neural artificial se torna capaz de jogar autonomamente um trecho inicial daquele jogo.
Tópico(s): Evolutionary Algorithms and Applications
2020 - Editora Univates | Revista Destaques Acadêmicos