
Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita, Fernando Cézar Bezerra de Andrade,
... de produzir conhecimento acerca da articulação entre relações de gênero, violência e jogos eletrônicos. Defende-se que a indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão ainda não é levada em conta na prática de muitos docentes, seja porque na graduação dá-se ...
Tópico(s): Education Pedagogy and Practices
2009 - National Association of Postgraduate Research in Education | Revista Brasileira de Educação

Alexandre Rimar-Cintra, Fábio Leyser Gonçalves,
A dependência de jogos recebe crescente atenção no âmbito da saúde pública, mas carece de consenso quanto a sua definição, etiologia e prevalência. Esta pesquisa objetivou investigar a relação entre a dependência de jogos e os gêneros de preferência, as plataformas de preferência (console, computador), as modalidades (single-player, multiplayer) e o comportamento impulsivo. Participaram da pesquisa 100 indivíduos. Os dados foram coletados via questionário de hábitos de jogador, escala de dependência ...
Tópico(s): Technology Adoption and User Behaviour
2024 - | Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva
Igor dos Santos Andrade, Sérgio Luís Ribeiro,
Fighting Games é um gênero para Jogos Eletrônicos de Luta que se tornou popular em 1991 com Street Fighter II, produzido por Yoshiki Okamoto. Foi sucesso em todo mundo ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2023 - | Cadernos do Aplicação

Marcos Luiz Cavalcanti de Miranda, Samantha Alves Rodrigues dos Santos,
... Utiliza como recorte temático o estudo prático do gênero de jogos eletrônicos chamado RPG (Role-Playing Game), expondo suas características, ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2020 - | P2P E INOVAÇÃO

Michele Rodrigues Teixeira, Nemésio Freitas Duarte Filho,
... as contribuições de uma sequência didática (SD) sobre gênero e sexualidade, pautada em elementos de histórias em quadrinhos (HQ) e jogos eletrônicos, como um caminho para a formação integral dos ... mostrou adequadas como elementos contextualizadores e motivadores, além de promover evolução na percepção e posicionamento dos estudantes em relação à gênero e sexualidade nos jogos eletrônicos e HQs.
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2022 - Instituto Federal de Educação | Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico

Dêner da Silva Ramos, Anamaria Kurtz de Souza Welp,
... temática principal a representação de personagens femininas em jogos eletrônicos e o gênero minibiografia como proposta de produção final. Nesse contexto, a discussão se ancorou ...
Tópico(s): Multilingual Education and Policy
2020 - | Revista Desenredo

Vera Lúcia de Oliveira Freitas Ruas, Josué Antunes de Macêdo, Edson Crisóstomo,
... letramento que teve como metodologia o estudo dos gêneros textuais através de jogos eletrônicos, sites de pesquisas, processador de texto, atividades envolvendo jornais e revistas, dentre outros, num enfoque interdisciplinar. A intervenção pedagógica com os vinte e oito alunos da escola conduziu-nos à reflexão sobre como as mídias assumem o papel de mediatizadores do processo de ensino e aprendizagem. A proposta propiciou aos alunos o contato com os gêneros textuais presentes nas mídias e com um blog ...
Tópico(s): Information Science and Libraries
2021 - Programa de Pós-graduação em Geografia (PPGEO) | Revista EDaPECI
Lucas de Carvalho Borella, Margareth Rodrigues de Carvalho Borella, Rafael de Lucena Perini, Leandro Luís Corso,
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2025 - UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL | Revista Brasileira de Gestão e Inovação

Maria Paula Magalhães T. Oliveira, Leticia Antunes D. Cintra, Graziela Bedoian, Rosimeire do Nascimento, Rodrigo R. Ferré, Mara Teresa A. Silva,
... adolescentes entrevistados está na escola, usa internet e jogos eletrônicos, interagindo com amigos e familiares, principalmente para comunicação e entretenimento.Os participantes relataram que aprenderam a usar sozinhos e que sabem de riscos associados a essas práticas.Entretanto, os resultados mostram que eles se expõem a condutas de risco.Diferenças de gênero foram observadas.Discute-se a necessidade de capacitar
Tópico(s): Child Development and Digital Technology
2017 - | Temas em Psicologia

Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita, Fernando Cézar Bezerra de Andrade,
... produção de conhecimento acerca da articulação entre relações de gênero, violência e jogos eletrônicos. Defendemos duas idéias centrais: a primeira delas afirma que a indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão ainda não é levada em conta na prática de muitos docentes, seja porque na graduação dá-se ...
Tópico(s): Education and Public Policy
2009 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA | Olhar de Professor

Ritaciro Cavalcante da Silva, Sérgio Ifa,
... ódio e preconceito veiculados em ambientes de jogos eletrônicos na modalidade online, através das falas de adolescentes praticantes destes jogos que relataram sofrer ou testemunhar discursos proferidos contra gêneros ou etnias percebidos como não padrão, além de ...
Tópico(s): Social Media and Politics
2022 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Revista SOLETRAS

Victor Emanuel Carlim, Lívia Sudare de Oliveira, Robson Rosseto,
... Médio no espaço escolar. A investigação se valeu de um questionário que discriminou os gêneros e as temáticas dos jogos eletrônicos mais presentes no cotidiano dos participantes. A coleta de dados apontou a violência, a sexualidade e as relações de gênero como os temas mais recorrentes nos jogos citados. O drama foi desenvolvido com base nos ...
Tópico(s): Arts and Performance Studies
2020 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA | OuvirOUver

Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raiderconstrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que 'você' seja? Quem esse jogo propõe que 'você' seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos ...
Tópico(s): Gender, Feminism, and Media
2008 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA | Revista Estudos Feministas

Welton Pereira e Silva, Lucca de Resende Nogueira Tartaglia,
... alguns estudos acerca da importância do ensino de generos a partir de textos reais, fazemos uma reflexao sobre a utilizacao de jogos eletronicos em sala de aula como um recurso empirico, apesar de digital, para se trabalhar os generos textuais.
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2016 - Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária de Inhumas | Revista Mediação (ISSN 1980-556X)

... uma breve descrição da origem e características desse gênero; em seguida, olharemos para a discussão sobre Literatura Eletrônica, aplicando-a à materialidade do texto de Rapture e estabelecendo um possível enquadramento para a análise de jogos eletrônicos de forma mais ampla. Por fim, será feita ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2024 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Caderno Seminal
... significações específicas, permitirá sua posterior aplicação num jogo eletrônico, observando assim sua utilização em prol de uma poética que pressuponha um objeto conformado em determinado gênero. Palavras-chave: Cinema, jogos eletrônicos, poéticas visuais
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2012 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS | Visualidades

... Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção ... podem ser estabelecidas entre jogos digitais e ensino de língua portuguesa, tecem-se considerações sobre conteúdos linguísticos que podem ser explorados por meio do jogo Life is Strange.PALAVRAS-CHAVE: ensino; língua portuguesa; gêneros textuais; ação social; jogos eletrônicos. ABSTRACT: Academic discussions that consider the potential of ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2017 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Texto Livre Linguagem e Tecnologia

Daniervelin Renata Marques Pereira,
... algumas reflexões”, propõe reflexões sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa, especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos pela perspectiva sociointeracional da ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2017 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Texto Livre Linguagem e Tecnologia
Franciely Da Silva Cavalli, Maria Teresa Ceron Trevisol, Thiago Vendrame,
... de jogar. A maior parte dos adolescentes, independente de gênero, apresentam preferências por jogos com componentes violentos. Conclui-se que os jogos eletrônicos e virtuais possuem características positivas e negativas de acordo com a percepção e significação do conceito ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2017 - | Psicologia Argumento
Franciely Da Silva Cavalli, Maria Teresa Ceron Trevisol, Thiago Vendrame,
... de jogar. A maior parte dos adolescentes, independente de gênero, apresentam preferências por jogos com componentes violentos. Conclui-se que os jogos eletrônicos e virtuais possuem características positivas e negativas de acordo com a percepção e significação do conceito ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2017 - | Psicologia Argumento
Franciely Da Silva Cavalli, Maria Teresa Ceron Trevisol, Thiago Vendrame,
... de jogar. A maior parte dos adolescentes, independente de gênero, apresentam preferências por jogos com componentes violentos. Conclui-se que os jogos eletrônicos e virtuais possuem características positivas e negativas de acordo com a percepção e significação do conceito ...
Tópico(s): Child Development and Digital Technology
2013 - | Psicologia Argumento
Adriano Carlos Moura, Olair Muniz Barreto Neto,
... O presente trabalho tem por objetivo analisar o jogo eletrônico Child of Light e compará-lo à epopeia Odisseia, de Homero, identificando as características temáticas e formais do gênero épico, mais especificamente da epopeia, comuns entre essas duas obras. Tal comparação se dará com a intenção de definir tal jogo como uma epopeia digital e, desta maneira, propor ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2023 - | Revista Darandina
Os jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se ...
Tópico(s): Academic Research in Diverse Fields
2014 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA | Revista da FAEEBA- Educação e Contemporaneidade

Dina María Martins Ferreira, Gustavo Cândido Pinheiro,
... na circulação performativa de sentidos sobre masculinidade em jogos de linguagem da prática cultural forró eletrônico. O estudo se ampara nos aportes teórico-metodológicos da Nova Pragmática/Pragmática Cultural (RAJAGOPALAN; MARTINS FERREIRA, 2006; RAJAGOPALAN, 2010, 2016; ALENCAR; MARTINS FERREIRA, 2012; FABRÍCIO; PINTO, 2013; ALENCAR, 2014; PINTO, 2014) e nos estudos sobre identidades de gênero (BUTLER, 1997, 2000, 2003) com foco nas masculinidades ( ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2022 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS | Cadernos de Estudos Lingüísticos

Claube Camile Soares Lima, João Francisco Magno Ribas, Pierre Normando Gomes-da-Silva, Raquel Valente de Oliveira, Bruno Minuzzi Lanes,
... das crianças na visão construtivista; com relação de gênero e sexualidade; para o desenvolvimento mental de crianças; Jogo Tradicional e a cultura de povos e gerações; relação com a tecnologia (jogos eletrônicos). Dessa forma, o Jogo consiste em um processo ...
Tópico(s): Education Pedagogy and Practices
2020 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Licere

Marcelo Vergueiro Dias, Karina Cestari de Oliveira,
... que adicionam novas variáveis ao uso dos jogos eletrônicos. Nesse contexto, insere-se o Transtorno de jogos pela internet, cuja prevalência verificada no Brasil foi maior entre jovens com uso problemático de videogame quando comparada à média mundial. Os fatores associados destacam o gênero masculino, tipo de jogo utilizado, número de horas ...
Tópico(s): Youth, Drugs, and Violence
2023 - Revista Eletronica Acervo Saude | Revista Eletrônica Acervo Saúde
... em Kergoat e no conceito de performatividade de gênero, em Butler. Os dados apontam que as relações sociais atravessam os modos de vida das juventudes, confirmado que na sociedade de classe há lugares diferentes para homens e mulheres nas atividades de tempo livre e lazer, como a prática de esporte, dança, jogos eletrônicos, bem como na mobilidade para circular na cidade ...
Tópico(s): Urban and sociocultural dynamics
2024 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE | Diversidade e Educação

Rinaldo Correr, Cleiton José Senem, Camila Costa Soufen, Mario de Oliveira Neto, Juliana Marques Castilho de Matos,
Os jogos eletrônicos têm conquistado destaque mundial, ocupando espaço social crescente. Este estudo objetivou analisar as concepções de 10 jogadoras do Grand Theft Auto (GTA) entrevistadas sobre suas opiniões acerca do jogo. As informações foram submetidas à análise de conteúdo, pela qual se identificaram os núcleos temáticos gênero, violência e sexualidade. Para interpretação dos resultados usou-se a Teoria das Representações Sociais. Observou-se o predomínio ...
Tópico(s): Gender, Feminism, and Media
2023 - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO | Educação

... material didático com inspiração na lógica dos jogos eletrônicos, o qual chamamos de percurso gamer. O material criado é intitulado "Lara Croft nos templos do Camboja", em homenagem aos jogos da franquia Tomb Raider, na qual é possível assumir a identidade de uma arqueóloga fictícia. Vislumbramos nesses jogos a possibilidade de explorar os letramentos e os gêneros científicos e de divulgação científica. Embasam a criação ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2023 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS | Trabalhos em Linguística Aplicada
... videogames desde o início da história dos jogos eletrônicos até hoje. E sua presença tem sido considerada fundamental na ascensão dos denominados indies: desenvolvedores independentes de jogos digitais, compostos por pequenos grupos ou mesmo uma pessoa. A apresentação do jogo-título deste trabalho, seus layouts, mecânica básica (gameplay) e sua obtenção via game engines, objetivam uma proposta de resgate nostálgico do gênero ─ por muito tempo esquecido pelas grandes produtoras, sobretudo, ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2017 - | Revista Scientiarum Historia