... artigo realiza uma reflexão em torno das possibilidades do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história no nível básico. O artigo parte de reflexões ... importância de se ampliar a reflexão em torno do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história, de se traçar estratégias para tanto, e de ...
Tópico(s): Science and Education Research
2022 - | Clio

Dayse Marinho Martins, João Batista Bottentuit,
... semiótica, análise do discurso e da relação entre História e Literatura. Com isso, busca apresentar elementos do imaginário medieval presentes no jogo eletrônico que possam ser utilizados na transposição didática do conhecimento histórico referente a esse período nas aulas de História. O estudo mostra que os games podem contribuir para uma intervenção psicopedagógica na abordagem sobre medievalismo no Ensino Fundamental. O jogo The Legend of Zelda: Ocarina of the time ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2016 - INSTITUTO FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE | Holos

Fernando Wagner da Costa Silva, Pâmela Freitas Pereira Toassi,
... contribuir para esse processo. Neste artigo, abordaremos a história dos jogos eletrônicos, sua evolução, conceito, características e usos, identificando os ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2020 - Grupo de Estudos Linguísticos do Estado de São Paulo | Revista do GEL

Este artigo tem como objetivo problematizar os jogos eletrônicos e suas relações entre os aspectos morais e éticos de nossa sociedade, procurando identificar as ressonâncias que esse mundo virtual tem sobre a vida real. Para tanto, são apresentadas as concepções sobre os jogos eletrônicos, a moral e a ética. Além disso, pontuamos algumas pesquisas já desenvolvidas e abordamos o papel da escola. Partimos do entendimento que o mundo virtual dos games contribui para criar um imaginário ficcional abrangente, ...
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2008 - Associação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE) | RENOTE
... ups influenciam os videogames desde o início da história dos jogos eletrônicos até hoje. E sua presença tem sido considerada ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2017 - | Revista Scientiarum Historia

Antonio Diogo Greff de Freitas,
This article aims to reflect from a theoretical perspective on the insertion and connection between the field of Game Studies and the study of Digital History. Its second point is to understand how the digital space works and, simultaneously, to present and overcome the model of historical sources in force in recent times when we refer to games, especially in Brazil. Thus, it seeks to demonstrate the relevance of electronic games as a historical source, beyond their representations of the past, ...
Tópico(s): Media and Digital Communication
2024 - INSTITUTO FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL | #Tear Revista de Educação Ciência e Tecnologia

Ariane Barbosa Lemos, Rafael Granato e Silva,
Esta pesquisa contextualiza a história dos jogos eletrônicos, evidenciando-os como um tipo de mídia dotada dos aspectos de ficção e narrativa. A reflexão teórica parte de conceitos ...
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2022 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA | Paradoxos

... e naturalização de argumentos historiográficos e representações da história. Essa dinâmica também se faz presente em jogos eletrônicos que mobilizam o conhecimento histórico para simular períodos, processos, estruturas e acontecimentos históricos específicos. A retórica procedural dos jogos divulga e reafirma argumentos historiográficos através de suas representações normativas para um público não-especializado. Este artigo objetiva analisar a presença de noções e argumentos de história do mundo no jogo Europa Universalis IV. Através ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2022 - UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO | Revista Angelus Novus

Elaine Cristine do Amarante Matos, Michell Angelo Santos Lima,
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e jovens atualmente. Além de momentos de lazer, estes artefatos proporcionam aprendizados que podem ser úteis para o ambiente escolar na facilitação do processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, considerando a abrangência da cultura digital na sociedade e a necessidade das práticas pedagógicas acompanharem estes avanços, este trabalho tem como objetivo discutir as potencialidades do uso de games ...
Tópico(s): Science and Education Research
2015 - Associação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE) | RENOTE

Karin Borges Senra, Francisco Giovanni David Vieira,
... trabalho é apresentar uma revisão teórica envolvendo a história e a definição dos jogos eletrônicos, compreendendo este fenômeno de consumo como cultural, social ...
Tópico(s): ICT Impact and Policies
2022 - School of Communications and Arts of the University of São Paulo | Signos do Consumo

Leonardo Dallacqua de Carvalho,
... à lepra (hanseníase). Tendo em mente a análise dos jogos eletrônicos como fonte histórica, alinhada à História das Ciências, especialmente no debate sobre as representações sociais das doenças, pretende-se examinar como a narrativa do personagem Baraka foi construída para abordar questões morais ...
Tópico(s): Hume's philosophy and hair distribution
2024 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA | Locus - Revista de História

... artigo pretende apresentar e problematizar as representações sobre História e Memória na série de jogos eletrônicos Assassin’s Creed entre 2007 e 2015. Esses games pretenderam reconstituir diferentes e múltiplos tempos históricos a partir da imersão de um personagem do presente nas experiências de um antepassado por meio ...
Tópico(s): Literature, Culture, and Criticism
2019 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA | Revista Tempo e Argumento

Helena Schiavoni Sylvestre, Camila Escudero,
... trabalho propõe um diálogo entre os campos da História digital e da Comunicação para a Transformação Social (CCS), na análise do jogo eletrônico “Huni Kuin: Yube Baitana”. Nosso objetivo é verificar de que forma a história da cultura e identidades do povo indígena Kaxinawá – ou Huni Kuin, como eles próprios se denominam – é narrada. Para isso, partimos de uma abordagem qualitativa, fazendo uso da técnica de análise exploratória a partir do registro e representação no jogo de: 1) Histórias e mitos; 2) Arte tradicional; ...
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2024 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA | Locus - Revista de História

Matheus M. Pereira, Leandro José Carmelini,
... tenta aplicar o pensamento de Karl Marx à história dos games. Jamie Woodcock apresenta uma genealogia dos jogos eletrônicos desde de suas origens até os dias de ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2023 - | Revista ECO-Pós

Helyom Viana Telles, Lynn Rosalina Gama Alves,
... literária, como um questionamento ao estatuto epistemológico da História como ciência. Os desdobramentos dessas críticas implicaram em uma valorização das obras ficcionais tanto para o conhecimento, como para a divulgação do conhecimento histórico sobre o passado. Em seguida, examinaremos os elementos das narrativas audiovisuais dos jogos eletrônicos (Calleja, 2013; Frasca, 1999; Jull, 2001; Murray, 2003; ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2015 - University of Minho | Comunicação e Sociedade

... autor faz uma investigação da moderna indústria dos jogos eletrônicos sob a perspectiva do Materialismo Histórico, buscando compreender os videogames em sua totalidade, desde a história do jogar, passando pela produção, comércio, relações de produção e organização da classe trabalhadora envolvida na produção destes jogos. Esta é uma obra que demonstra que os ...
Tópico(s): Literature, Culture, and Criticism
2021 - Universidade Estadual do Suodeste da Bahia | Revista Binacional Brasil-Argentina Diálogo entre as ciências
Luan Carvalho, Guilherme Aranha, João Baptista Cardia Neto,
Este trabalho acadêmico pretende demonstrar a significância dos jogos digitais, Esportes Eletrônicos, e seu mercado em expansão na atualidade, expondo sua força econômica e comunicativa, que atinge grandes massas através da web. Portanto, o trabalho se inicia na história dos primeiros consoles feitos e segue até início de grandes competições mundiais de jogos. Para tal, usa-se como base artigos jornalísticos, selecionados através de clipping eletrônico, monografias da área e conteúdo online. O principal ...
Tópico(s): Physical Education and Sports Studies
2021 - | Revista Interface Tecnológica
Rodrigo Gavioli Diniz, Felipe Gavioli Diniz,
... foi o processo de consolidação da indústria de jogos eletrônicos no Brasil e os seus desdobramentos, sobretudo na atualidade. A metodologia da pesquisa é quali-quantitativa e consiste na revisão bibliográfica dos processos centrais, com destaque para a história dos games, e também na coleta e posterior sistematização de dados e indicadores referentes a algumas variáveis dessa indústria. Os resultados mostram que apesar do expressivo consumo de jogos eletrônicos, as desenvolvedoras brasileiras enfrentam adversidades na produção, a ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2024 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ | Geoingá Revista do Programa de Pós-Graduação em Geografia (PGE/UEM)

Hian Galvão, Matheus Alves Borges, Rafael Tavares, Cleon Pereira Júnior, Júlio Manuel Pires,
... de obtenção do conhecimento. Neste sentido, os jogos eletrônicos são capazes de ambientar e contextualizar a vida naquela época, onde o jogador aprende de uma forma interativa com experimentos simulados. Uma ferramenta, como jogo educativo, oferece uma nova perspectiva do ensino-aprendizagem de história.
Tópico(s): Science and Education Research
2017 - | Anais ... Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
George Leonardo Seabra, Christiano Britto Monteiro dos Santos, F. Silva,
... didáticas para o diálogo entre o ensino de História e os jogos eletrônicos, e ao mesmo tempo, oferece outros caminhos para trabalhar com as representações históricas dos estudantes da Educação Básica.
Tópico(s): Science and Education Research
2023 - UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ | Revista Tecnologia e Sociedade

Marcos Antonio Manoel, Cláudio de Sá Machado Júnior,
... das mídias que se utilizam de pressupostos da História é o videogame. A construção das narrativas lúdicas e interativas presentes nos jogos eletrônicos inscrevem-se como uma forma de entendimento das representações e do imaginário social, repercutindo no alcance e nas recepções de narrativas históricas por um público considerado leigo. No entanto, surge uma questão: quais são as audiências possíveis da História e como podemos analisá-las? Esse é um ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2022 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ | Revista Vernáculo

Eduardo Lorini Carneiro, Luciana Backes, Douglas Fonseca Campos,
... Neste artigo, nosso objetivo é analisar como os jogos eletrônicos representam o tempo histórico e o espaço geográfico em uma aproximação com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Para isso, revisamos os conceitos relevantes dos componentes curriculares de História e Geografia e examinamos a presença desses conceitos nas narrativas, imagens, personagens e cenários dos jogos Assassin’s Creed Origins e Horizon Zero Dawn. ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2024 - Faculdade Católica de Fortaleza | Em Teia | Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana

... em ressaltar a importância da adaptação de jogos eletrônicos para jogos de tabuleiro, bem como a relação ensino-aprendizagem realizada interdisciplinarmente entre as disciplinas Geografia e História, no Projeto Cangaço, realizado entre dezembro de 2017 a janeiro de 2018 em uma escola pública estadual do Alto Sertão Alagoano estimulando a compreensão das relações ...
Tópico(s): Science and Education Research
2020 - | Revista Interseção

Alexandre Donizeti Martins Cavagis, Edemar BENEDETTI FILHO,
... ministrado via Google Meet e os docentes criaram jogos eletrônicos envolvendo temas como História da Química, Física Nuclear e Nutrição, vivenciando a concepção e desenvolvimento de uma metodologia alternativa de ensino, bem como sua aplicação em sala de aula, na busca de uma abordagem lúdica e de uma aprendizagem significativa dos conteúdos. Os professores foram capacitados a elaborar seu próprio material didático tecnológico, ampliando sua compreensão sobre as aplicações promissoras de jogos eletrônicos na Educação e ressignificando suas práticas pedagógicas. ...
Tópico(s): Education during COVID-19 pandemic
2023 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIÇOSA | Revista ELO – Diálogos em Extensão

Weber Albuquerque Neiva Filho, Moab César Carvalho Costa,
... conscientizar de forma sensível sobre o tema, os jogos eletrônicos se destacam como produto cultural propagador de memória e história popular, bem como uma linguagem que pode se traduzir em sala de aula por permitir que o aluno vivencie por meio da narrativa e da interação. Utilizando dos conceitos e das discussões sobre memória de trauma de Marco Napolitano e Andreas Huyssen, o objetivo desse artigo é pontuar o uso de jogos digitais como fonte e objeto para dialogar sobre ...
Tópico(s): Linguistics and Education Research
2024 - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO | História e Cultura

Giselly Lima de Moraes, Ana María Margallo González,
... da Narratologia, dos estudos do cinema e dos jogos eletrônicos, foram retomados alguns conceitos para auxiliar na abordagem da trilha sonora, objetivando explicitar suas possibilidades narrativas básicas na literatura digital e dar visibilidade a aspectos da leitura literária que a trilha sonora ajuda a forjar tanto no plano da história (do que ela conta), como do discurso (de como ...
Tópico(s): Literature, Culture, and Aesthetics
2017 - PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | FronteiraZ Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Literatura e Crítica Literária

Este trabalho tem como foto o jogo eletrônico Hellblade: Senua’s Sacrifice e em como a loucura é representada nele e qual seu papel central na narrativa deste jogo. Neste artigo refletimos sobre esta representação a partir de uma relação entre vídeo games e performances culturais nos apoiando em conceitos de história, folclore e do imaginário.
Tópico(s): Literature, Culture, and Criticism
2018 - | Revista Fragmentos de Cultura - Revista Interdisciplinar de Ciências Humanas

Rosa Hiolanda Abreu de Sousa, Abner Cardoso da Silva, Daniel Felipe Lopes de Deus, John Lucas Rodrigues Portilho de Sousa, Gilberto Nerino de Souza, Liliane Silva do Nascimento,
A adolescência é um período onde ocorrem múltiplas mudanças, que somadas aos diferentes aspectos sociais tornam o adolescente vulnerável a condições desfavoráveis à saúde podendo ocasionar diversas patologias bucais. A educação em saúde é excelente alternativa de aprendizado, delineada com objetivo de estimular ações contundentes à saúde. Deste modo, no intuito de criar um meio de educação compatível com o público adolescente, este trabalho objetivou o desenvolvimento de jogo eletrônico de estilo ...
Tópico(s): Education during COVID-19 pandemic
2017 - Associação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE) | RENOTE
O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma leitura de alguns elementos centrais na série de jogos digitais Sid Meier’s Civilization (1991-2018), ressaltando suas implicações para as representações ficcionais que configuram o tempo histórico. Considerando a retórica procedimental que caracteriza a narrativa dos jogos digitais, oferecemos uma crítica geral sobre as pressuposições que a estruturação mecânica do tempo ficcional e a dinâmica competitiva de Sid Meier’s Civilization apontam para ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2019 - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA | História histórias
... áreas de conhecimento (e.g. Ciências, Geografia, Inglês, História e Português), que pode ser caracterizada como um objeto de aprendizagem multidisciplinar.A proposta dessa ferramenta consiste em um jogo da velha eletrônico, que servirá como instrumento lúdico para crianças videntes e não videntes, permitindo o desenvolvimento do raciocínio lógico, a retomada dos conteúdos aprendidos em ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2018 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA | Anais do ... Seminário de Iniciação Científica/Anais Seminário de Iniciação Científica