
Fernanda Tomie Icassati Suzuki, Marcelo Vieira Matias, Maria Teresa Araújo Silva, Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira,
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), ...
Tópico(s): Social Media and Politics
2009 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO | Jornal Brasileiro de Psiquiatria

Michelle Katherine Andrade Xavier, Ana Carolina Rodarti Pitangui, Georgia Rodrigues Reis Silva, Valéria Mayaly Alves de Oliveira, Natália Barros Beltrão, Rodrigo Cappato de Araújo,
... adolescentes e sua associação com o uso excessivo de computador e jogos eletrônicos. A amostra foi composta por 954 adolescentes (14 a 19 anos), de ambos os sexos, que responderam ao questionário sobre ...
Tópico(s): Restless Legs Syndrome Research
2015 - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE SAÚDE COLETIVA | Ciência & Saúde Coletiva

Georgia Rodrigues Reis Silva, Ana Carolina Rodarti Pitangui, Michelle Katherine Andrade Xavier, Marco Aurélio de Valois Correia, Rodrigo Cappato de Araújo,
... superiores (20%). O tempo médio de uso de computador e jogos eletrônicos foi de 1.720 e 583 minutos por semana, respectivamente. ...
Tópico(s): Musculoskeletal pain and rehabilitation
2016 - Elsevier BV | Jornal de Pediatria (Versão em Português)

Gisele Coscrato, Juliana Coelho Pina, Débora Falleiros de Mello,
... se à educação em saúde como tema de jogos (de computador, de tabuleiro, de cartas) e de dinâmicas. CONCLUSÕES: ...
Tópico(s): Healthcare during COVID-19 Pandemic
2010 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO PAULO | Acta Paulista de Enfermagem
... já escreveu sobre comédia no cinema hollywoodiano, sobre jogos de computador e sobre comunidades de fãs. De forma mais ...
Tópico(s): Technology's Impact on Media
2010 - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE | Revista Contracampo

Gérson Ferrari, Timóteo Leandro Araújo, Luís C. Oliveira, Victor Keihan Rodrigues Matsudo, Mauro Fisberg,
... A presença de equipamentos eletrônicos (televisão ou TV, computador e jogos de vídeo) no quarto foi avaliada por meio de ... 2% e 42,8% das crianças tinham TV, computador e jogos de vídeo no quarto e gastavam em média 500, ... 4,798) e a combinação de TV com computador (β= ‐3,233) foram negativamente associados com AFMV. Jogos de vídeo e as combinações com dois ou três ...
Tópico(s): Mobile Health and mHealth Applications
2015 - Elsevier BV | Jornal de Pediatria (Versão em Português)
Luís Curral, Paulo Leitão, Catarina Gomes, Pedro Marques-Quinteiro, Pedro G. Lind,
... 5 elementos (N = 200), onde se utilizou o jogo de computador SimCity4.A análise dos efeitos diretos e indiretos ...
Tópico(s): Innovation and Knowledge Management
2017 - Associação Brasileira de Psicologia Organizacional e do Trabalho | Revista Psicologia Organizações e Trabalho
Clóvis A. Silva, Aura Ligia Zapata, Ana Júlia Pantoja de Moraes, Ulysses Dória Filho, Cláudio Leone,
Objective: To assess the computer and electronic games use and associate this with demographic data, frequency and time spent on these and to evalu...
Tópico(s): Occupational health in dentistry
2006 - Elsevier BV | Revista Paulista de Pediatria

Luciana Mendonça Alves, Alysson Massote Carvalho,
... 70 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de computador ou videogame. O objetivo deste artigo foi identificar os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e sua influência sobre o comportamento e a saúde do jogador e, desta forma, delinear orientações para pais e profissionais de saúde que lidam com crianças e adolescentes. Na primeira parte do artigo são apresentados alguns efeitos negativos e positivos dos jogos; na segunda é proposto um conjunto de orientações ...
Tópico(s): Impact of Technology on Adolescents
2011 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ | Psicologia em Estudo
Cristian Andrés Melo-López, Octavio José Salcedo Parra, Rómulo Andrés Gallego Torres,
... Redes e seu tráfego nos jogos multijogadoresO multiplayer Jogos de computador em tempo real ou (MCG) estão na vanguarda ...
Tópico(s): Opportunistic and Delay-Tolerant Networks
2016 - District University of Bogotá | Revista Científica

Lígia Bruni Queiroz, Benito Lourenço, Luiz Eduardo Vargas Silva, Daniela Mencaroni Rodrigues Lourenço, Clóvis A. Silva,
... física, sintomas de dor musculoesquelética e o uso de televisão/dispositivos eletrônicos (computador, internet, jogos eletrônicos e celular). Sete síndromes musculoesqueléticas foram avaliadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial, tendinite, bursite, epicondilite ...
Tópico(s): Occupational Health and Performance
2018 - Elsevier BV | Jornal de Pediatria (Versão em Português)

Afonso de Albuquerque, Simone Pereira de Sá,
Este artigo trata da transformação do computador em um meio de comunicação. Dizer que o computador é um meio de comunicação parece algo óbvio na era da internet. Mas de que meio de comunicação se trata? Para alguns se trata de um multimídia, capaz de integrar os formatos e linguagens de todos os demais meios. Para outros se trata de algo mais do que isso: ao integrar as linguagem dos outros meios, o computador impõe a elas a sua própria lógica. Mas… qual lógica?
Tópico(s): Digital Games and Media
2008 - Editora da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (EDIPUCRS) | Revista FAMECOS

Lívia Willemann Peres, Ana Carolina Andrade Biaggi Leite, Willyane de Andrade Alvarenga, Mona Moamad Al Ghazaoui, Tamara Mohamad Rahall, Lucila Castanheira Nascimento,
... crianças com paralisia cerebral. Os videogames e os jogos de computador foram as estratégias mais utilizadas. Conclui-se que ...
Tópico(s): Academic Research in Diverse Fields
2018 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS | Revista Eletrônica de Enfermagem

Sandara Nadja Rodrigues Brasil-Peixoto, Gladston Roberto Carneiro Júnior, Christopher Renner Silva Morais, Roselita Maria de Souza Mendes, Bruno Edson-Chaves,
... de ensino e aprendizagem. O uso de multimídias, jogos de computador e o acesso à Internet tornam-se artifícios ...
Tópico(s): Animal and Plant Science Education
2021 - Grupo de Pesquisa Metodologias em Ensino e Aprendizagem em Ciências | Research Society and Development

André Luiz Battaiola, Nassim Chamel Elias, Rodrigo de Godoy Domingues,
... interativas sofisticadas que usam diferentes tipos de mídia. Jogos por computador são exemplos de software multimídia com características de entretenimento e alta ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2008 - | Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância

Miriam Schifferli Hoff, Solange Múglia Wechsler,
... e aplicado coletivamente, investigou-se a prática de jogos de computador em um grupo de adolescentes (40 meninos e 26 meninas, de 6ª - 8ª séries, de uma escola particular de Campinas/SP; nível socioeconômico médio/médio-alto). Meninos jogavam mais do que meninas, mas, nos dois sexos, o tempo investido decresceu com a maior instrução. Entre os meninos destacaram-se: tempo de jogo sob controle heterônomo (pais) ou autônomo; preferência dos ...
Tópico(s): Motivation and Self-Concept in Sports
2002 - PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE CAMPINAS | Estudos de Psicologia (Campinas)
Este artigo descreve como o jogo de computador The Sims e o mundo virtual Teen Second Life foram usados como pontos de partida para o desenvolvimento dos interesses e ...
Tópico(s): Child Development and Digital Technology
2016 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA | Perspectiva

Marcelo Pires de Oliveira, Antônio Carlos da Mota Filho,
O Presente artigo tem por objetivo discutir à luz da Folkmídia, linha de pesquisa da Folkcomunicação, Teoria proposta por Luiz Beltrão, a existência de Videogames que abordam a temática folclórica. Para tal foi analisado o videogame “Never Alone”, produzido pela empresa estadunidense Upper Games.
Tópico(s): Digital Games and Media
2018 - | Revista Internacional de Folkcomunicação
... condições que permitem a compreensão do gameplay de jogos de computador single player (single player computer game play ou ... uma contribuição útil ao campo da hermenêutica dos jogos de computador, a medida que permite compreender o gameplay como ... A fim de ser um sistema experimental, os jogos de computador precisam ser capazes de produzir inovações reais por ... existem apenas quatro casos diferentes nos quais os jogos de computador tornam se geradores reais de surpresas e, portanto, ... grau de emergência; o processo de produção de jogos de computador; e jogos que historicamente participam do avanço da ...
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2019 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL | Intexto

André Barros de Sales, Gabriel De Souza Clímaco, Márcia Barros de Sales,
... na área de engenharia de software, que utilizaram jogos sérios como apoio ao ensino da disciplina de Interação humano-computador, de artigos publicados em base de dados indexadas ...
Tópico(s): Information Science and Libraries
2016 - Associação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE) | RENOTE
Dominic Arsenault, Maude Bonenfant,
... jogador de videogames? Ter uma experiência de um jogo de computador é ter uma experiência funcional, adaptada à sua função como jogo de computador. Essa função é definida pela soma das propriedades que produzem o significado de uma experiência de jogo de computador, distinta das outras experiências da existência humana: o ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2019 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL | Intexto
... parte dos estudiosos dos Game Studies explicam os jogos de computador como sistemas de regras, mas normalmente não há ... jogos que fazem uso de regras (apenas alguns jogos de computador estão incluídos), uma categorização dos jogadores que fazem ...
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2019 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL | Intexto

Luzia Iara Pfeifer, Patrícia Gonçalves Rombe, Jair Lício Ferreira Santos,
... existência de diferenças significativas quanto ao uso do computador (p=0,000), jogos de tabuleiro (p=0,023), jogos de armar (p= ...
Tópico(s): Youth, Drugs, and Violence
2009 - UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO | Paidéia (Ribeirão Preto)
... de vocabulário em língua inglesa por meio de jogos de computador disponíveis na internet. Com base nos critérios de interação entre o aluno, o computador e o jogo, conteúdo lexical, visibilidade da ação e autocorreção, optou-se pelos jogos: Word Surch; Memory game, Number Race. Os resultados mostram criação de contextos significativos nos quais houve a aproximação do ...
Tópico(s): Linguistics and Language Studies
2020 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO | Palimpsesto

Vivian Alvina de Camargo Frias, Maria Sílvia Cárnio, Carla Gentile Matas, Renata Aparecida Leite, Renata Mota Mamede Carvallo, Ivone Ferreira Neves,
... motivadoras foram: atividades com poemas infantis, atividades no computador, palavras cruzadas, caça-palavras e jogo de histórias escritas para complementação. No caso em questão, ...
Tópico(s): Autism Spectrum Disorder Research
2008 - Brazilian Society of Speech Therapy | Revista da Sociedade Brasileira de Fonoaudiologia
... por meio de uma caracterização das especificidades dos jogos de computador, levanta-se a discussão sobre um conflito conceitual entre jogo e comunicação.
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2017 - Editora da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (EDIPUCRS) | Sessões do Imaginário

Pablo Ikeda, Mário Augusto Pazoti,
O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo de computador que permite a interação entre dois usuários, sendo um destes portador de deficiência visual, que será guiado por meio de avisos sonoros.De acordo com o censo de 2000 do IBGE, cerca de 10% da população possui deficiência visual completa ou parcial.Não há disponíveis muitas ferramentas que permitam tal interação.Para o desenvolvimento deste jogo foram utilizadas ferramentas gratuitas como Blender3D e Audacity. ...
Tópico(s): Digital Accessibility for Disabilities
2011 - UNIVERSIDADE DO OESTE PAULISTA | Colloquium Exactarum

Josiane Brunetti Cani, Ivana Queiroz Pinheiro, Maria Elizabete Villela Santiago, Gilvan Mateus Soares,
... estudos sobre gamificação e aprendizagem de línguas pelo computador (CALL) a fim de analisar os dados obtidos nos três jogos de acordo com os seguintes critérios: i) teoria ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2017 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Revista Brasileira de Lingüística Aplicada

M. Schettino, Ana Néry Furlan Mendes,
... aprendizagem do aluno é favorecida através da construção de jogos no computador. Para tal, jogos foram desenvolvidos com o auxílio ... Point® e oficinas foram organizadas para construção dos jogos interativos no computador na sala do LIED de uma escola estadual. Os resultados foram obtidos a ... A partir dos resultados pode-se perceber indícios de uma aprendizagem significativa sobre eletroquímica utilizando a confecção dos jogos no computador.
Tópico(s): Chemistry Education and Research
2021 - Brazilian Journal of Development | Brazilian Journal of Development

Julianna Silva Glória, Isabel Cristina Alves da Silva Frade,
... atividades de escritura e leitura na tela do computador, tanto na utilização de programas, atividades, jogos, como em atividades com gêneros da esfera digital.
Tópico(s): Information Science and Libraries
2015 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Educação em Revista