Gilson Cruz, Erineusa Maria da Silva,
O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção ...
Tópico(s): Qualitative research in health
2010 - Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte | Revista Brasileira de Ciências do Esporte

Jeferson José Moebus Retondar, Juliana Coutinho Bonnet, Elisabeth Rose Assumpção Harris,
O objetivo deste artigo é identificar as representações de jovens praticantes de jogos eletrônicos sobre o modo como se veem e de que forma concebem tais práticas. Foi aplicada uma entrevista a 12 jovens escolhidos por conveniência na faixa entre 13 e 21 anos que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia entre uma a cinco horas. Identificou‐se que os sentidos da corporeidade, da violência e da compulsividade só podem ser pensados no contexto da construção imaginária do jogador e, nesse ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2016 - Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte | Revista Brasileira de Ciências do Esporte
... se ao entendimento de que o reconhecimento dos jogos eletrônicos como esporte envolve uma análise profunda de diversos aspectos legais que vão desde a definição ...
Tópico(s): Business and Management Studies
2023 - Arche Scientific and Editorial Consultancy | Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação
... de tempo livre e lazer, como a prática de esporte, dança, jogos eletrônicos, bem como na mobilidade para circular na cidade ...
Tópico(s): Urban and sociocultural dynamics
2024 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE | Diversidade e Educação

Maria Celina Ferreira Goedert, Ana Karla Silva Soares,
... da psicologia. Foi realizada uma busca nas bases de dados SciELO, PePSIC, Index Psi, PsycINFO e PubMed, utilizando os termos “esporte eletrônico”, “jogos online” ou “eSports”. As buscas resultaram em 252 artigos publicados e, após análise, restaram 65 artigos. Foram examinados aspectos como ano de publicação e temáticas das revistas. Ao final, identificou-se 65 estudos, a maioria empregando o termo “jogos online” (N = 58), publicados em 2018 (N = 12) e em revistas de Psicologia (N = 37). Conclui-se que é necessário delimitar a nomenclatura para especificar estudos acerca do esporte eletrônico sem os inserir em temáticas destoantes de sua ...
Tópico(s): Technology Adoption and User Behaviour
2020 - | Psicologia Argumento
VINICIUS MOÇO PESSANHA, DIRCE MARIA CORRÊA DA SILVA,
... identificação como esporte e alguns conceitos como jogo, jogos eletrônicos, esportivização, esporte. Trata-se de uma pesquisa qualitativa descritiva pois busca-se observar, analisar e interpretar o fato sem interferir sobre ele. Tendo a esportivização do jogo League Of Legends como orientador do trabalho, conclui- ...
Tópico(s): Business and Management Studies
2021 - Fédération internationale d'Education physique | Fiep Bulletin - online
Luan Carvalho, Guilherme Aranha, João Baptista Cardia Neto,
... encontrar novos meios, e atualizar o mercado dos Esportes Eletrônicos / Jogos Digitais, pois os games deixaram de ser meros brinquedos e tornaram-se eventos competitivos ...
Tópico(s): Physical Education and Sports Studies
2021 - | Revista Interface Tecnológica

Mariana Gaburro Cordeiro, Diego Petyk de Sousa, Érica Fernanda de Paula, Alfredo César Antunes,
... currículo, principalmente os que exigem materiais diversificados, como esportes de aventura e jogos eletrônicos; as condições de trabalho não são consideradas ideais, ...
Tópico(s): Science and Education Research
2021 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ | Caderno de Educação Física e Esporte

Rodrigo Tavares Nunes, Alan Queiroz da Costa, Ana Paula da Silva, Pedro Henrique Bezerra da Silva, Marcelo Soares Tavares de Melo,
RESUMO O objetivo desta pesquisa foi analisar as contribuições teórico-metodológicas dos jogos eletrônicos na formação de professores em um curso de Licenciatura em Educação Física. Optamos por uma abordagem qualitativa e pela Hermenêutica-Dialética como método, cujo princípio central é a comunicação, abordada nesta pesquisa por meio de uma entrevista semiestruturada com os professores na formação inicial em Educação Física em uma universidade pública. Concluímos que os jogos eletrônicos trazem ...
Tópico(s): Science and Education Research
2024 - Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte | Revista Brasileira de Ciências do Esporte

Esterlandia Souza Castro, Maria Eleni Henrique da Silva,
... da Educação Física na escola, tendo como objeto de conhecimento as Danças, os Jogos eletrônicos e os Esportes, segundo a Base Nacional Comum Curricular – BNCC, subsidiadas pelos princípios pedagógicos de inclusão, contextualização e participação ativa de alunos e ...
Tópico(s): Physical Education and Gymnastics
2023 - Confederação Nacional dos Trabalhadores em Educação | Retratos da Escola

Rodrigo Augusto Resende Morais, Diego de Sousa Mendes,
... com jovens jogadores, tentamos evidenciar quais as possibilidades de aprendizado sobre esportes nos games, e para tanto, pesquisamos os jogos eletronicos “ Brasfoot” e “Cartola FC” (estes se enquadram nas categorias Manager Game e Fantasy Game, respectivamente). A pesquisa e constituida por um levantamento dos estudos sobre o tema, entrevista com dois jogadores de 15 anos, e analise de dados por meio ...
Tópico(s): Cultural, Media, and Literary Studies
2013 - | Atos de Pesquisa em Educação

Ana Flávia de Oliveira Baracho, Fernando Gripp, Márcio Roberto de Lima,
Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na educação física escolar, participaram deste estudo 117 alunos de uma escola pública, com idade entre 13 e 14 anos. Os voluntários responderam a um questionário para identificar o nível de contato com as tecnologias digitais e, em seguida, relataram suas percepções sobre a vivência em dois jogos, o exergame e o real. ...
Tópico(s): Impact of Technology on Adolescents
2012 - Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte | Revista Brasileira de Ciências do Esporte

Rita De Cássia de Almeida Pavão, Mey de Abreu van Munster,
... categorias: Recursos e dispositivos auxiliares à locomoção em esportes; Dispositivos e jogos eletrônicos, tecnologias móveis (aplicativos e softwares) e ambientes virtuais de aprendizagem esportiva; Recursos tecnológicos diversificados e aplicados aos esportes. Concluiu-se que a maioria dos recursos em ...
Tópico(s): Academic Research in Diverse Fields
2023 - | Lecturas Educación Física y Deportes
Rayra Soares Gracia, Gabriel Cardoso Brito, Matheus Vinicius Vilela Lemes, Maria Gizele Pereira,
... comunicação. A partir dos anos 2000 os jogos eletrônicos começaram a ganhar uma grande visibilidade, inclusive como esporte e agora há uma vasta quantidade de jogos online, o qual é um tema de conhecimento e de interesse de muitos jovens e adolescentes, jogos estes que são um meio de comunicação, que possuem uma forma distinta de imersão e “feedback”. O foco deste trabalho será mais especificamente nos E-sports (eletronic sport), termo utilizado para denominar as competições profissionais de jogos eletrônicos.
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2017 - UNIVERSIDADE DO VALE DA PARAÍBA | Revista Univap
... Saponaro na conferência “A fiscalidade internacional entre desporto, esportes eletrônicos e jogos”, organizada pela Universidade do Salento (Itália) no dia 7 de março de 2024. Um evento de relevância científica para o mundo dos esportes eletrônicos, que contou com a participação de estudiosos e ...
Tópico(s): Finance, Taxation, and Governance
2024 - Faculdade Meridional (IMED) | Revista Brasileira de Direito

Bruno Medeiros Roldão de Araújo, Clara Maria Silvestre Monteiro de Freitas, Iraquitan de Oliveira Caminha, Priscilla Pinto Costa da Silva,
O esporte virtual proveniente das novas vivências eletrônicas se revela como um importante fenômeno do processo de virtualização das experiências corporais. Tal processo mostra que as interações entre o que é atual e virtual extrapolam as barreiras de tempo e espaço intensificando as sensações em novas formas de vivências esportivas. O objetivo foi analisar os processos de virtualização esportiva, ligados aos jogos eletrônicos, sua interferência na cultura corporal de movimento e quais as possíveis implicações para a Educação Física. A ...
Tópico(s): Contemporary Social and Educational Issues
2011 - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO | Motriz Revista de Educação Física

Neide María Gomes de Lucena, Larissa Coutinho de Lucena, Paulo Ortiz Rocha de Aragão, Luana Gadê Bandeira de Melo, Thiago do Valle Rocha, Suellen Marinho Andrade,
... não fazer atividade alguma e 36% indicaram fazer esporte (contra 5% daquelas com distúrbio); quanto às atividades não-escolares, televisão, jogos eletrônicos e internet foram apontadas como preferidas por 44,3% das crianças com distúrbio, e por nenhuma com desenvolvimento típico. A preferência das crianças que apresentaram distúrbio por atividades mais estáticas sugere associação entre estilo de vida e perfil psicomotor.
Tópico(s): Science and Education Research
2010 - UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO | Fisioterapia e Pesquisa

Carlos Daniel Alves de Souza, Laura Maria Aguiar Costa, Janayna Souto Leal,
... campos voltados às redes sociais, tecnologias imersivas, compras, esportes e interação humano-máquina, representam um leque de pesquisas a serem realizadas para a compreensão de um consumidor que utiliza os jogos eletrônicos das mais diversas maneiras e objetivos.
Tópico(s): Consumer Retail Behavior Studies
2024 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO | Gestão org
... multiplicam. Dentro dessas novas práticas podemos citar os esportes eletrônicos, chamados de e-Sports, que se desenvolvem a partir dos anos 1970, com o fomento de competições e a profissionalização do jogo e dos jogadores. Desta forma, eles passam a adquirir características de esporte, fazendo com que a questão sobre os e-Sports estarem ou não dentro da definição de esporte começa a ser fomentada. Esta é uma questão polêmica, visto que ainda se tenta definir o esporte e os próprios e-Sports. Buscando fazer uma aproximação do esporte eletrônico com o fenômeno esportivo, este trabalho objetiva analisar ...
Tópico(s): Business and Management Studies
2021 - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ | Revista da ALESDE

André Luis Pulcides, Sandra Nodari,
... este produto com o surgimento de competições de jogos eletrônicos profissionalizadas e institucionalizadas: os chamados eSports. O presente artigo é uma iniciativa para compreender como uma forma de entretenimento hipermidiático, essencialmente interativo, é alçado à categoria de esporte e entretenimento para espectadores. Para tanto, a pesquisa buscou reportagens e documentários que abordaram o fenômeno dos eSports, dados sobre o consumo de jogos eletrônicos, além da bibliografia que aborda a questão cultural ...
Tópico(s): Impact of Technology on Adolescents
2016 - UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ | Dito Efeito - Revista de Comunicação da UTFPR

Angelo Versi Sequinel Neto, Gilmar Lorenceti da Silva, Ruan Carlos dos Santos,
Objetivo do estudo : apresentar os impactos econômicos dos esportes eletrônicos em um país. A justificativa e relevância para este estudo está na necessidade de compreender que a regulamentação futura da indústria de e-Sports é inevitável se os jogos derem o próximo passo no sentido de serem reconhecidos ao lado de outros esportes mais tradicionais. Metodologia/abordagem: A pesquisa é uma ...
Tópico(s): Physical Education and Sports Studies
2024 - Faculdade Santo Agostinho | Revista FSA

... MS, Brasil) no artigo de revisão “Uso de jogos eletrônicos em artes visuais”.No ensaio “Deporte y neoliberalismo en América Latina: los casos de Argentina y Brasil”, Eloy Altuve-Mejía (Universidad del Zulia, LUZ, Maracaibo, Venezuela) demonstra o papel do esporte no retorno (no século XXI) do neoliberalismo no ...
Tópico(s): Physical Education and Gymnastics
2019 - | MOTRICIDADES Revista da Sociedade de Pesquisa Qualitativa em Motricidade Humana

Jéssica Barbosa Ferreira, Letícia Cristina Lima Moraes, Wanderley Marchi Júnior,
... se apresentar um histórico sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos e sua passagem de uma prática de lazer para uma atividade esportiva profissional. Conclui-se que a disseminação dos e-Sports se deve às características modernas, dinâmicas e distintivas que os esportes eletrônicos têm adquirido, à vasta procura e, consequentemente, ...
Tópico(s): Education and Digital Technologies
2021 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS | Licere

... dos jovens que atuam como jogadores profissionais de jogos eletrônicos, com foco nas condições de trabalho, nos direitos trabalhistas violados e nas políticas públicas existentes no Brasil. A pesquisa destaca a importância de reconhecer os eSports como modalidade esportiva legítima, dado seu caráter cognitivo e estratégico, similar a práticas como o xadrez. A evolução histórica do conceito de esporte, moldado por contextos culturais, corrobora essa inclusão, especialmente ...
Tópico(s): Gender, Sexuality, and Education
2024 - Arche Scientific and Editorial Consultancy | Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação

Matheus Borsato, Marcos Roberto Brasil, Verônica Volski Mattes, Vinícius Machado de Oliveira, Juliano de Souza,
Os esportes eletrônicos têm-se tornado uma prática esportiva relevante, tanto em sua organização na esfera profissional, quanto nas questões que desperta no âmbito acadêmico. Nesses termos, o objetivo do artigo foi apresentar indícios acerca do processo de esportivização, mercantilização e espetacularização dos e-Sports. Para dar conta da investigação, reunimos fontes a partir do método exploratório a caracterizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos como uma nova prática esportiva, especificamente como um subcampo esportivo, levantando dados históricos a respeito de ...
Tópico(s): Multimedia Communication and Technology
2020 - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS | Pensar a Prática

Alceir Miguel Santos, Felipe da Silva Triani,
... de que pesquisadores possam conhecer a trajetória do esporte no evento olímpico. Destarte, o objetivo desta pesquisa foi identificar e apontar alguns pontos históricos sobre a trajetória do boxe brasileiro nos Jogos Olímpicos. Neste trabalho foi empregada a pesquisa bibliográfica, a partir de jornais eletrônicos. Como resultado, podemos identificar três momentos marcantes na ...
Tópico(s): Martial Arts: Techniques, Psychology, and Education
2020 - | BIOMOTRIZ

Lucas Marques Coutinho, Ricardo Schneider Rodrigues,
O artigo analisa o impacto regulatório do Projeto de Lei do Senado nº 383/17, que trata da regulação do esporte eletrônico no Brasil, a partir da perspectiva da liberdade econômica. A metodologia utilizada na pesquisa foi a bibliográfica, obtendo dados para o desenvolvimento com base em livros e artigos. O trabalho aborda o emergente mercado dos jogos eletrônicos no Brasil e no mundo, identificando e diferenciando a regulação dos e-Sports em outros países. Também explora a doutrina brasileira alusiva aos ideais de livre-iniciativa e do livre mercado. Por fim, ...
Tópico(s): Physical Education and Sports Studies
2023 - UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO | Revista Digital de Direito Administrativo
Com o avanço dos jogos eletrônicos ou eSports no mundo, os jogos tradicionais necessitam diminuir o tempo gasto na sua formação e para tal minimizar erros na escolha do esporte a ser praticado gerando menos gastos para o praticante (MACÊDO e MACHADO, 2021). Assim, o presente artigo tem por objetivo identificar e propor uma série de avaliações para a orientação esportiva de acordo com a pré disposição genética das qualidades físicas apontadas pela dermatoglifia, idade óssea, maturação ...
Tópico(s): Dermatoglyphics and Human Traits
2022 - Fédération internationale d'Education physique | Fiep Bulletin - online

Aline Britto Rodrigues, Thiago Cloves Silva Lima,
... abordavam majoritariamente os seguintes elementos da cultura corporal: esportes e lutas marciais. Temáticas transversais também foram observadas nos processos de ensino e aprendizagem analisados, assim como o corpo, a saúde, a sociedade etc. CONCLUSÃO: Os recursos tecnológicos que subsidiaram as experiências relatadas foram os vídeos, os jogos eletrônicos/digitais e mídias sociais do tipo blogs.
Tópico(s): Science and Education Research
2024 - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ | Caderno de Educação Física e Esporte

Zilda Mara Consalter, Alexsandro dos Anjos,
... entretenimento e já são consideradas atividade profissional ou esporte (e-Sports), sendo praticadas por milhares de pessoas ao redor do mundo. League of Legends, World of Warcraft ou Overwatch são apenas alguns exemplos desses jogos que conectam pessoas e fazem circular milhares de dólares todos os anos. Diante dessa realidade, as empresas de jogos eletrônicos online impõem contratos aos usuários de seus serviços, ...
Tópico(s): Business and Management Studies
2018 - UNIVERSIDADE LA SALLE | Revista Eletrônica Direito e Sociedade - REDES