Igor dos Santos Andrade, Sérgio Luís Ribeiro,
Fighting Games é um gênero para Jogos Eletrônicos de Luta que se tornou popular em 1991 com Street Fighter II, produzido por Yoshiki Okamoto. Foi sucesso em todo mundo e criou uma ... simulado, sobre a possível relação entre jogos de luta e comportamentos violentos. A proposta aconteceu na disciplina de Educação Física com o eixo temático Jogos Eletrônicos. Os resultados apontam que a violência não está ...
Tópico(s): Digital Games and Media
2023 - | Cadernos do Aplicação

... trata do livro "Marx no fliperama: Videogames e luta de classes”, que faz uma análise temática do referido livro. Na obra, o autor faz uma investigação da moderna indústria dos jogos eletrônicos sob a perspectiva do Materialismo Histórico, buscando compreender ...
Tópico(s): Literature, Culture, and Criticism
2021 - Universidade Estadual do Suodeste da Bahia | Revista Binacional Brasil-Argentina Diálogo entre as ciências

Ivaneide Almeida Pinheiro da Silva,
... cidadaos brasileiros. Com mais de 10 anos de luta, observa-se que os cidadaos de baixa renda que outrora nao consumiam, hoje em dia, estao comprando. Estas classes consomem os seus sonhos de consumo, como TV, celulares, computadores, jogos eletronicos, entre outros, regularmente por meio de suaves prestacoes. ...
Tópico(s): Urban Development and Societal Issues
2015 - Instituto de Ensino Superior de Rondônia - Faculdades Associadas de Ariquemes | Amazon s Research and Environmental Law
... os filmes high-concept, no filme Clube da Luta. Para verificar se há mesmo a influência na película, foi necessário o estudo dos conceitos desses três movimentos cinematográficos, mostrar a narrativa da trama, bem como seus personagens e características e também a utilização da trilha sonora nos filmes, a mitificação de um personagem e a venda de produtos anexos, como jogos eletrônicos e DVDs
Tópico(s): Media Studies and Communication
2012 - School of Communications and Arts of the University of São Paulo | Anagrama

... representações sobre História e Memória na série de jogos eletrônicos Assassin’s Creed entre 2007 e 2015. Esses ... de um antepassado por meio da tecnologia. Os jogos eletrônicos, setor cada vez mais importante da indústria cultural, ...
Tópico(s): Literature, Culture, and Criticism
2019 - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA | Revista Tempo e Argumento