APRENDIZAGEM COMO VÍCIO: O USO DE GAMES NA SALA DE AULA
2014; UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO; Volume: 8; Linguagem: Português
ISSN
2317-3475
AutoresVilson J. Leffa, Cândida Martins Pinto,
Tópico(s)Education Pedagogy and Practices
ResumoResumo: O interesse pelo uso de games no ensino tem crescido significativamente nos ultimos anos, nao so como recurso de motivacao, mas tambem pela suspeita de que, alem de motivar, os games podem desenvolver a aprendizagem. O objetivo deste trabalho e refletir sobre as caracteristicas dos games que apresentam potencialidade de contribuir para essa aprendizagem. Para isso, fez-se um levantamento do que e essencial em um game , chegando-se a tres grandes principios: (1) o principio do feedback , segundo o qual a acao do sujeito provoca uma reacao que recursivamente desencadeia um processo de interacao continua entre o sujeito e o objeto; (2) o principio do fluxo, que da sustentabilidade motivacional ao sujeito, ate que o objetivo seja atingido e (3) o principio da superacao, que amplia a acao do sujeito, produzindo resultados desproporcionais a acao inicial, com a possibilidade de provocar uma aprendizagem descontrolada no aluno. O texto descreve em detalhe cada um desses principios e tenta mostrar suas implicacoes para a aprendizagem. Palavras-chave : Jogos Eletronicos. Gamificacao. Teoria do Fluxo. Games .
Referência(s)