GAMES E EDUCAÇÃO:DESVENDANDOO LABIRINTO DA PESQUISA
2014; UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA; Volume: 22; Issue: 40 Linguagem: Português
10.21879/faeeba2358-0194.v22.n40.761
ISSN2358-0194
Autores Tópico(s)Academic Research in Diverse Fields
ResumoOs jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se constitui em um objeto cultural. Com o objetivo de aprofundar as discussões em torno dos jogos digitais, o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, financiado pela FAPESB, realizou no período 2010-2012, o projeto Games Studies, que tinha o objetivo de mapear as pesquisas existentes no Banco de Teses e Dissertações da Capes, na área de Educação, a fim de identificar as principais tendências teórico-metodológicas dessas investigações e suas possíveis contribuições para a comunidade acadêmica. Assim, este artigo objetiva apresentar os resultados dessa pesquisa, que foi realizada por meio de uma abordagem quali-quantitativa, na qual foram analisadas dezenove disser-tações e cinco teses. Os resultados apontam uma tendência por pesquisas de base qualitativa e predominância de interlocução com autores clássicos como Huizinga, Caillois, Vygotsky, Piaget, e mais contemporâneos como Alves, Moita e Santaella.A pesquisa conclui que as investigações consolidaram os games como objeto de investigação nos cenários acadêmicos brasilei-ros, influenciando na publicação de novas literaturas na área, na criação e consolidação de eventos, bem como na produção de games voltados para a Educação.
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