Artigo Acesso aberto Produção Nacional

DIEGESIS E FETICHISMO DA MERCADORIA NOS JOGOS ELETRÔNICOS

2015; Volume: 23; Issue: 01 Linguagem: Português

10.5212/publicatioci.soc.v.23i1.0003

ISSN

2238-7560

Autores

Fernando Emboaba de Camargo,

Tópico(s)

Cultural, Media, and Literary Studies

Resumo

Por meio da apreensão do conceito de diegesis, somos capazes de analisarmos osjogos eletrônicos e encontrarmos diversos aspectos miméticos à nossa sociedadeocidental. Isso apenas é possível pela forma em que essa diegesis se comportanos jogos eletrônicos e que, juntamente com a intensa interação, proporciona ailusão de veracidade do mundo ficcional exposto e “vivenciado”. Com isso, algunsaspectos cotidianos da sociedade ocidental são transpostos naturalmente para esseoutro universo, como, por exemplo, o consumo de mercadorias, que no século XXIabrange produtos virtuais encontradas em diferentes mundos ficcionais de variadosjogos eletrônicos trazendo, então, o dito fetichismo da mercadoria, termo criadoe desenvolvido por Karl Marx. Nossa proposta, em vista disso, pretende verificaressas questões nos suportes para jogos eletrônico (computador e consoles) e nomundo ficcional do jogo eletrônico Dota 2, porque possui um mercado de compra/venda e troca entre seus jogadores e nele podemos levantar algumas questõesreferentes ao fetichismo da mercadoria.

Referência(s)