Artigo Revisado por pares

“Better than the real world”. On the Reality and Meaning of Online Computer Games

2007; De Gruyter; Volume: 48; Issue: 3-4 Linguagem: Inglês

10.1515/fabl.2007.020

ISSN

1613-0464

Autores

Stef Aupers,

Tópico(s)

Social Media and Politics

Resumo

In the modern, 'disenchanted world', magic and mystery have by large been banned to the world of fiction: the realm of literature, film and, more recently, online computer games. From a modern perspective, fantasy fiction may instigate a 'willing suspension of disbelief' but it can never threaten the modern distinction between reality and fantasy, fact and fiction on which a 'disenchanted world' is based. In this article it is questioned whether this analysis can be upheld by presenting a case study of online computer games. First, it is demonstrated that these 'games' are based on the fantasy genre of J.J.R. Tolkien and have evolved from 'interactive fiction' in the 1980s into the current, three-dimensional virtual worlds that defy the definition of fiction. The second section consists of a content-analysis of four popular online games ( Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot and World of Warcraft ) to empirically explore the culture, social structure and economy of these online worlds and their potential meaning and appeal to the players. The analysis demonstrates that these virtual worlds break with modernity and its discontent as analyzed by sociologists such as Weber, Durkheim and Marx: they hark back to an 'enchanted world' suffused with magic and mystery, reconstruct a stateless society with clans, guilds and 'meaningful' communities and encourage players to regain control over the means of production. It is concluded that the emergence and popularity of online worlds are indicative for a problematic modern distinction between the real and fantasy, fact and fiction. Virtual worlds of fantasy may instigate 'real' enchantments. Résumé Dans le monde moderne, qui est un ‹monde désenchanté›, la magie et le mystère ont été largement bannis au monde de la fiction: à l'empire de la littérature, du film et, plus récemment, des jeux d'ordinateur téléchargeables. D'un point de vue moderne, la fiction fantastique peut produire une ‹suspension volontaire de l'incrédulité› mais ne menacera jamais la distinction moderne entre la réalité et le fantastique. En se servant d'une étude sur des jeux d'ordinateur téléchargeables, le présent article pose la question si cette analyse peut être maintenue. On montrera d'abord que ces ‹jeux› basés sur le genre fantastique de J.J.R. Tolkien se sont développés de la ‹fiction interactive› des années 1980 à des mondes virtuels à trois dimensions qui représentent un défi pour la définition de la fiction. Ensuite on procédera à une analyse du contenu de quatre jeux populaires téléchargeables ( Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot et World of Warcraft ) pour sonder empiriquement la culture, la structure sociale et l'économie de ces mondes de téléchargement ainsi que leur signification et attrait potentiels pour les joueurs. Il en s'ensuit que ces mondes virtuels rompent avec la modernité et son insatisfaction telles qu'analysées par des sociologues comme Weber, Durkheim et Marx: en se retournant vers un ‹monde enchanté› plein de magie et mystère, ils reconstruisent une société qui ne connaît pas d'état mais des clans, corporations et communautés ‹significatives› et encouragent les joueurs de regagner le contrôle sur les moyens de production. Il en peut être conclu que l'émergence et la popularité des mondes téléchargeables sont indicatives pour une distinction moderne problématique entre la réalité et le fantastique, le fait et la fiction. Des mondes fantastiques virtuels peuvent produire des ‹vrais› enchantements. Zusammenfassung In der modernen, 'entzauberten Welt' ist Magie und Geheimnis weitgehend in die Welt der Fiktion verbannt: ins Reich der Literatur, des Films und seit kurzem auch der Online-Computerspiele. Aus moderner Sicht bewirkt Fantasy-Dichtung vielleicht die 'bereitwillige Aufhebung von Unglauben', bedroht aber nicht die moderne Unterscheidung zwischen Wirklichkeit und Phantasie, Tatsachen und Fiktion, die die Grundlage einer 'entzauberten Welt' bildet. Anhand einer Fallstudie zu Online-Computerspielen stellt der vorliegende Artikel die Frage, ob dies haltbar ist. Zunächst wird gezeigt, daß die 'Spiele' auf dem von J.J.R. Tolkien geschaffenen Fantasy-Genre basieren und sich aus der 'interaktiven Fiktion' der 1980er Jahre zu den aktuellen dreidimensionalen virtuellen Welten entwickelt haben, die sich der Definition von Fiktion entziehen. Der zweite Teil des Artikels bietet eine Inhaltsanalyse von vier beliebten Online-Spielen ( Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot und World of Warcraft ), die eine empirische Untersuchung von Kultur, Sozialstruktur und Ökonomie dieser Online-Welten und ihrer potentiellen Bedeutung und Anziehungskraft für die Spieler ermöglicht. Es wird gezeigt, daß diese virtuellen Welten mit der Moderne und ihrer von Soziologen wie Weber, Durkheim und Marx untersuchten Unbefriedigung brechen: In Rückwendung hin zu einer von Magie und Geheimnis erfüllten 'verzauberten Welt' rekonstruieren sie eine staatenlose Gesellschaft mit Clans, Zünften und 'sinnvollen' Gemeinschaften und ermutigen die Spieler dazu, wieder Kontrolle über die Produktionsmittel zu gewinnen. Hieraus ergibt sich der Schluß, daß die Entstehung und Popularität von Online-Welten bezeichnend für die Problematik der modernen Unterscheidung zwischen Wirklichkeit und Phantasie, Tatsachen und Fiktion sind. Virtuelle Phantasiewelten können zu 'wirklichen' Verzauberungen führen.

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