Artigo Revisado por pares

Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas: El caso de los video-juegos

2011; University of Chile; Issue: 17 Linguagem: Espanhol

10.5354/rcm.v0i17.11501

ISSN

0719-1529

Autores

Rafael Del Villar Muñoz,

Tópico(s)

Literary and Cultural Studies

Resumo

La brecha digital no es simplemente un desigual acceso a la cultura en el mundo postmoderno, sino que ella se inserta en una problematica mas trascendente vinculada a la emergencia de una sociedad en redes que implica operar con habilidades cognitivas y perceptivas ligadas al uso de las nuevas tecnologias que, de no tenerlas, imposibilita el acceso al empleo por no tenerse las competencias requeridas. En ese contexto, la investigacion semiotica que aqui sintetizamos se torna relevante, pues aborda el tema de la descripcion de las categorias perceptivas y cognitivas presentes en los video-juegos mas consumidos en Chile: Estrategia, Aventura Grafica y Combate, de consumo diferencial segun estrato social. Los video-juegos son un objeto de estudio estrategico desde el punto de vista de la descripcion semiotica de las categorias cognitivas y perceptivas de las nuevas generaciones, pues ellos son, por una parte, un objeto de alto consumo infante-juvenil y, por otra parte, el consumo infante-juvenil es fundamentalmente multimedial, implicando una forma de funcionamiento hipertextual y multi-soporte. En ese contexto, el video-juego como objeto real a intelegibilizar se torna relevante, pues “el video-juego mismo es multimedial en su funcionamiento”, implica personajes, los personajes remiten virtualmente a historias, historias que no estan en el texto sino que fuera de el, desarrollan un tratamiento visual (cromatismo, estructuracion lineal, etc.) ligado a un tipo de diseno grafico que se expresa en revistas, sitios web, filmes, libros, etc.; “por otra parte, el video-juego es interactivo y presupone un consumidor participativo” que construye sus propias vias de juego, a partir de una matriz central que da la maquina, estableciendose una interactividad similar a la vida cotidiana. Luego, los video-juegos son susceptibles de cristalizar fractalmente, en el sentido de la geometria fractal de la naturaleza los procesos cognitivos y perceptivos implicados, de este segmento infante juvenil. La geometria fractal de la naturaleza es proxima al “paradigma holografico de los fisicos cuanticos”, ellos nos dicen que en un sub-conjunto de lo real, analizado en profundidad, ampliado mil veces metaforicamente permite dar las bases para construir el todo: “La parte esta en el todo y el todo esta en cada parte, una especie de unidad-en-la-diversidad y diversidad-en-la-unidad. El punto crucial es sencillamente que la parte tiene acceso al todo”. Mandelbrot nos plantea que si antes la geometria buscaba la regularidad, las invariantes de las formas de la realidad, la geometria fractal de la naturaleza propuesta por el busca en lo irregular, en lo fragmentado los principios constitutivos de una totalidad. “La matematica clasica esta enraizada en las estructuras regulares de la geometria de Euclides y en evolucion continua de la dinamica de

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