
Jogos e Aplicativos, Trabalhos de Conclusão de Curso e Competições em TI como Ferramentas de Desenvolvimento Educacional
2014; Volume: 1; Linguagem: Português
10.5753/cbie.wcbie.2014.184
ISSN2316-8889
AutoresJoão Quadros, Carlos Schocair, Joel dos Santos, Glauco Amorim, D. G. G. Sasaki, Leonardo Lignani, Talita de Oliveira, Eduardo Ogasawara,
Tópico(s)Information Science and Libraries
ResumoO Grupo de Pesquisa em Computação Aplicação (GPCA) do CEFET/RJ possui as linhas de pesquisa de Ciência de Dados (CD), Informática e Educação (IE) e Pesquisa Operacional (PO). Os pesquisadores dessas linhas trabalham em conjunto explorando uma das vocações de nossa instituição: promover a pesquisa associada aos três níveis de ensino (médio-técnico, graduação e pós-graduação). Nesse diapasão, a linha de IE visa (i) estabelecer o espírito investigativo nos alunos do ensino médiotécnico, (ii) estimular a pesquisa junto aos alunos da graduação e (iii) consolidar a pesquisa com os alunos de pós-graduação. A pesquisa em IE explora três abordagens que utilizam a Tecnologia da Informação (TI) como ferramenta de ensino e educação. A primeira é relacionada ao desenvolvimento de artefatos educacionais (jogos, aplicativos educacionais ou software gamificados), com ênfase voltada para ensinoaprendizado. É premissa do GPCA focar no aspecto lúdico dos conceitos explorados pelos jogos e aplicativos. Os artefatos podem envolver diferentes plataformas (MIT Scratch/App Inventor, Android, Greenfoot, Kinect e Lego Mindstorm) e formas de ensino (presencial, blended-learning ou a distância). A segunda abordagem está ligada ao aproveitamento dos trabalhos de conclusão de curso (TCC) dos cursos de técnico e graduação como uma ferramenta para envolver os alunos no ensino e pesquisa. A abordagem associa a necessidade do aluno em cumprir o TCC à produção de artefatos de software que sejam experimentados e avaliados. Em particular, estimula-se que os alunos desenvolvam artefatos educacionais. Finalmente, a terceira abordagem é a utilização de competições de TI, tais como olimpíadas, maratonas de programação e outras competições ligadas a raciocínio lógico, como uma forma de incentivo de aprendizado extraclasse. A abordagem explora o lado lúdico e menos formal desses eventos para se aplicar um modelo didático-pedagógico que motive os alunos em suas aprendizagens em classe. Essas abordagens já alcançaram resultados em termos de publicações e produtos1, bem como auxiliam o GPCA na obtenção de fomentos.
Referência(s)