Artigo Acesso aberto Produção Nacional

eSPORTS: NARRATIVAS EM HIPERMÍDIA COMO COMPETIÇÕES

2016; UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ; Volume: 6; Issue: 8 Linguagem: Português

10.3895/rde.v6n8.3184

ISSN

1984-2376

Autores

André Luis Pulcides, Sandra Nodari,

Tópico(s)

Impact of Technology on Adolescents

Resumo

Os videogames (jogos eletrônicos) estão estabelecidos como fenômeno sociocultural e como meios de comunicação multidimensionais, com o uso de dispositivos para jogos cada vez mais enraizado na sociedade. Nesse contexto, nasce uma nova forma de consumir este produto com o surgimento de competições de jogos eletrônicos profissionalizadas e institucionalizadas: os chamados eSports. O presente artigo é uma iniciativa para compreender como uma forma de entretenimento hipermidiático, essencialmente interativo, é alçado à categoria de esporte e entretenimento para espectadores. Para tanto, a pesquisa buscou reportagens e documentários que abordaram o fenômeno dos eSports, dados sobre o consumo de jogos eletrônicos, além da bibliografia que aborda a questão cultural dos jogos eletrônicos e seus efeitos sobre a sociedade.

Referência(s)