
eSPORTS: NARRATIVAS EM HIPERMÍDIA COMO COMPETIÇÕES
2016; UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ; Volume: 6; Issue: 8 Linguagem: Português
10.3895/rde.v6n8.3184
ISSN1984-2376
AutoresAndré Luis Pulcides, Sandra Nodari,
Tópico(s)Impact of Technology on Adolescents
ResumoOs videogames (jogos eletrônicos) estão estabelecidos como fenômeno sociocultural e como meios de comunicação multidimensionais, com o uso de dispositivos para jogos cada vez mais enraizado na sociedade. Nesse contexto, nasce uma nova forma de consumir este produto com o surgimento de competições de jogos eletrônicos profissionalizadas e institucionalizadas: os chamados eSports. O presente artigo é uma iniciativa para compreender como uma forma de entretenimento hipermidiático, essencialmente interativo, é alçado à categoria de esporte e entretenimento para espectadores. Para tanto, a pesquisa buscou reportagens e documentários que abordaram o fenômeno dos eSports, dados sobre o consumo de jogos eletrônicos, além da bibliografia que aborda a questão cultural dos jogos eletrônicos e seus efeitos sobre a sociedade.
Referência(s)