Artigo Acesso aberto Produção Nacional Revisado por pares

Jogos digitais na apropriação de conhecimentos científicos

2016; Associação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE); Volume: 14; Issue: 1 Linguagem: Português

10.22456/1679-1916.67331

ISSN

1679-1916

Autores

André Gustavo Schaeffer, José André Perez Angotti,

Tópico(s)

Education and Digital Technologies

Resumo

o presente artigo aborda o uso de jogos eletrônicos para fins de ensino e de aprendizagem voltados à apropriação de conhecimentos científicos. Reflete um pouco sobre a conceituação de aprendizagem baseada em jogos digitais segundo Marc Prensky, e analisa dois exemplos de jogos atualmente sendo usados para este fim: o qCraft, complemento do jogo Minecraft para iniciação aos conceitos da teoria quântica e o Foldit, um jogo colaborativo para criação de modelos tridimensionais de estruturação de proteínas.

Referência(s)
Altmetric
PlumX