
Jogos digitais na apropriação de conhecimentos científicos
2016; Associação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE); Volume: 14; Issue: 1 Linguagem: Português
10.22456/1679-1916.67331
ISSN1679-1916
AutoresAndré Gustavo Schaeffer, José André Perez Angotti,
Tópico(s)Education and Digital Technologies
Resumoo presente artigo aborda o uso de jogos eletrônicos para fins de ensino e de aprendizagem voltados à apropriação de conhecimentos científicos. Reflete um pouco sobre a conceituação de aprendizagem baseada em jogos digitais segundo Marc Prensky, e analisa dois exemplos de jogos atualmente sendo usados para este fim: o qCraft, complemento do jogo Minecraft para iniciação aos conceitos da teoria quântica e o Foldit, um jogo colaborativo para criação de modelos tridimensionais de estruturação de proteínas.
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