A UTILIZAÇÃO DE GAMES (JOGOS ELETRÔNICOS) COMO FERRAMENTA DE DIVERSÃO E APRENDIZAGEM NO AMBIENTE DE TRABALHO
2015; Servicios Academicos Intercontinentales; Linguagem: Português
ISSN
2254-7630
AutoresGabriel Hungaro Ribeiro, Paulo Eduardo Ribeiro,
Tópico(s)Education and Digital Technologies
ResumoA utilizaA§A£o de jogos eletrA´nicos como ferramenta de diversA£o e aprendizagem no ambiente de trabalho nA£o parece mais ser algo de outro mundo. A‰ cada vez mais comum encontrar organizaA§Aµes ou instituiA§Aµes de ensino que se utilizam dessa prAitica para melhorar o desempenho das pessoas. Os famosos jogos de empresa tA£o utilizados nos cursos de administraA§A£o hoje sA£o feitos a partir de simuladores eletrA´nicos que permite que as pessoas possam praticar as teorias aprendidas em jogos virtuais que tentam (e muitas vezes conseguem), aproximar o mAiximo possAvel suas aA§Aµes de situaA§Aµes reais. O objetivo desse estudo era investigar se as pessoas utilizam games (jogos eletrA´nicos) como ferramenta de diversA£o e aprendizagem no ambiente de trabalho. O presente estudo buscou analisar essa hipA³tese a partir do ponto de vista de 94 pessoas de ambos os sexos e diferentes Aireas de atuaA§A£o, qual sua percepA§A£o sobre o assunto, e para melhor fundamentar a teoria a partir dos dados coletados, optou-se por fazer tambA©m um levantamento bibliogrAifico a partir da utilizaA§A£o de livros, artigos, monografias, teses e dissertaA§Aµes adquiridas de fontes seguras de consulta como, por exemplo, Medline, Lilacs, Bireme, Scielo, Google AcadAamico, Biblioteca das Universidades Federais, etc. Os resultados obtidos nesse estudo visam oferecer uma melhor fundamentaA§A£o conceitual do tema, auxiliando assim os pesquisadores ou as outras pessoas que de alguma maneira tenham interesse no assunto.
Referência(s)