Artigo Acesso aberto Revisado por pares

Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências

2016; UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS; Volume: 6; Issue: 2 Linguagem: Português

10.35699/2237-5864.2016.2093

ISSN

2358-6338

Autores

Aline Beckmann de Castro Menezes,

Tópico(s)

Education Pedagogy and Practices

Resumo

Educação, a partir do conceito de competência, abrange conhecimentos, habilidades e atitudes. Para o desenvolvimento de competências, pode-se utilizar a gamificação do ensino. Para tal, as práticas pedagógicas devem conciliar objetivos e regras claros, com prazer e engajamento. Poucos estudos foram desenvolvidos no Brasil sobre a gamificação do ensino, especialmente no ensino superior. É relatada aqui a experiência de aplicação da atividade “Trilhas de intervenção” no curso de graduação de Psicologia. A atividade envolveu interação em equipe, análise de situações, tomada de decisão, interpretação de papéis e proposição de soluções. Foi conduzida por três coordenadores em um dia, com duração de três horas. Participaram 27 alunos matriculados na disciplina em questão. Não havia consequência externa prevista para a participação. Pode-se perceber intenso engajamento; entretenimento; e aprimoramento de habilidades. Avalia-se a experiência como eficaz, podendo ser útil para o desenvolvimento de novas metodologias ativas pautadas na proposta de gamificação do ensino.

Referência(s)