
Análise da Experiência do Jogador no World of Warcraft na Perspectiva da Psicologia Cognitiva: a atenção, a resolução de problemas e a aprendizagem por recompensa
2016; Volume: 10; Issue: 1 Linguagem: Inglês
ISSN
1983-2664
AutoresBruna Santana Anastácio, Geovanna dos Passos, Patrícia Nunes Martins, Daniela Karine Ramos,
Tópico(s)Psychology and Mental Health
ResumoO presente trabalho analisa a experiencia de um jogador no jogo eletronico World of Warcraft, tomando com base alguns conceitos da Psicologia Cognitiva, para discutir o modo como a atencao, a capacidade de resolucao de problemas e a aprendizagem por recompensa se manifestam na interacao sujeito-jogo. O World of Warcraft tem elementos de Role Playing Games que sao jogos de interpretacao de personagens, baseados em regras, sistema de progressao de nivel, administracao de recursos, coleta de materiais, atividades em grupo ou individuais e missoes. O estudo parte do relato da experiencia que e tomado como objeto de analise com base na fundamentacao teorica pautada em autores da Psicologia Cognitiva, como Matlin (2004), Gazzaniga e Heatherton (2005) e Lent (2005), e em autores que discutem os jogos eletronicos, como McGonigal (2012), Gee (2003), Prensky (2012) e Ramos (2013). A analise pauta-se no relato e observacao de duas situacoes vivenciadas no ambiente do jogo. Dentre os resultados, a analise reforcou os jogos eletronicos como ambientes de simulacao que promovem experiencias que exigem o uso das funcoes cognitivas, o que pode configurar-se como um exercicio ao seu aprimoramento. Palavras Chave : videogame, cognicao, aprendizagem. Abstract This paper analyses the experience of one player with the electronic game World of Warcraft relating aspects of cognitive Psychology. The study emphasizing problem solving when the player must use the perceptual processes such as attention to get your reward during the interaction with the game. The computer game World of Warcraft has some Role Playing Game elements that are interpretation of characters, rule-based, level progression system, resource management, gathering of materials, group activities or individual presenting challenges such missions. The report of the experience taken as the object of analysis, came from participant observation and literature review where the theoretical foundation sought authors of Neuroscience, Cognitive Psychology, as Matlin (2004), Gazzaniga and Heatherton (2005) and Ramos (2013) and authors that discussing electronic games, as McGonigal (2012), Gee (2003) and Prensky (2012). The analysis is guided in reporting and observation of two situations experienced in the game environment. Among the results, the analysis reinforced the electronic games as simulation environments that promote experiences that require the use of cognitive functions, which can be configured as an exercise to its improvement. Keywords : videogames, cognition, learning.
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