Négocier l’immatériel et la valeur des avatars : conséquences d’un marketing par l’immersion, l’accomplissement et la socialisation sur le marché des Jeux vidéo Massivement Multi-Joueurs
2017; Volume: n° 29; Issue: 2 Linguagem: Francês
10.3917/maorg.029.0033
ISSN2264-525X
Autores Tópico(s)Gambling Behavior and Treatments
ResumoCet article aborde la question de la négociation concernant la vente de biens immatériels que sont les avatars sur les Jeux Massivement Multi-Joueurs (World of Warcraft, Everquest, Warhammer, Age of Conan, Dofus). En associant des données secondaires issues de la littérature concernée et une étude exploratoire auprès d’un échantillon de jeunes joueurs, nous évoquons les principaux éléments de la valeur entrant en compte dans la négociation. Ainsi, les réalisations et les gains, l’immersion et la présence, et les opportunités liées au contexte social, forment les bases d’une démarche éventuelle de négociation lors de la vente d’un personnage virtuel. Pour l’acheteur et le vendeur, les possibilités se créent alors pour placer la vente de ce type de bien virtuel à différents niveaux d’accord ou de désaccord.
Referência(s)