Artigo Acesso aberto Produção Nacional

Impacto de Exergames na qualidade de vida de idosos

2017; Convergences Editorial; Volume: 18; Issue: 3 Linguagem: Português

10.33233/fb.v18i3.1058

ISSN

2526-9747

Autores

Pierre Soares Brandão, Ivo Vieira de Sousa Neto, Suliane Beatriz Rauber, Ruam Pedro Francisco de Assis Pimente, Michelle Sales Zukowski, Fabiano Fagundes, Carmen Sílvia Grubert Campbell,

Tópico(s)

Youth, Drugs, and Violence

Resumo

Introdução: A Qualidade de Vida (QV) está relacionada a interações de aspectos fí­sico, psicológico, social e ambiental do ser humano. Com o aumento da expectativa de vida em todo o mundo, surgiu a necessidade de se desenvolver estratégias para manutenção da QV durante o envelhecimento. Os exergames têm sido considerados uma possibilidade de intervenção lúdica para manutenção e melhora da QV em todas as idades. Objetivo: Avaliar a influência de exergames que utilizam o Kinect sobre a QV de idosos sedentários. Métodos: Seis idosos (n = 2M; n = 4F; 64,83 ± 4,07 anos) participaram de 2 sessões semanais de 30 min de atividade de jogos com Kinect durante seis meses. A versão curta do questionário World Health Organization Quality of Life (WHOQOL) foi aplicada pré e pós-intervenção. Resultados: Tanto a QV Geral quanto o Domí­nio Ambiental melhoraram significativamente após a intervenção (67,72 ± 10,95 vs. 70,82 ± 9,10, p = 0,01; 55,38 ± 3,50 vs. 64,06 ± 6,47, p = 0,02) respectivamente. Já os domí­nios Fí­sico e Psicológico não apresentaram alteração significativa após a intervenção (67,26 ± 19,35 vs. 72,02 ± 15,87, p = 0,45; 70,13 ± 22,42 vs. 73,61 ± 7,75, p = 0,69) respectivamente. Conclusão: A intervenção com jogos de videogame ativo com Kinect interferiu positivamente na QV geral e no domí­nio ambiental dos idosos participantes do estudo.Palavras-chave: qualidade de vida, idoso, exergames.

Referência(s)
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