
APLICAÇÃO DE TESTES E USO DOS CONCEITOS DE GAMEFICATION NA FERRAMENTA BEM
2018; UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA; Issue: 20 Linguagem: Português
10.13102/semic.v0i20.3127
ISSN2595-0339
Autores Tópico(s)Education Pedagogy and Practices
ResumoNos dias de hoje, professores não são apenas aqueles que transferem conhecimento, mas, principalmente, aqueles que auxiliam o aprendiz no processo de construção do conhecimento. Para isto, é fundamental ser um profissional que domine não somente o conteúdo da sua área específica, mas, igualmente, metodologias e didáticas eficazes na missão de organizar o acesso dos estudantes às informações e construção de conhecimentos.O procedimento educacional do sujeito sempre foi um grande desafio na vida dos professores. Definir a melhor maneira e um método eficaz para expor um conteúdo exige esforços para que a formação do conhecimento ocorra de forma satisfatória. Tendo como exemplo um indivíduo com deficiência visual (DV), que precisa de acompanhamento educacional e social mais próximo, para conseguir desenvolver, com êxito, suas habilidades e obter, com isso, uma condição de vida mais condizente com a realidade que necessita e que deseja, é ainda mais importante refletir sobre como incluir este cidadão e que recursos oferecê-los. Nesse contexto, é indispensável que o professor reveja e amplie, constantemente, seus conhecimentos, visando à atualização da maneira e do método de como lidar com essas pessoas.Para auxiliar os professores nesse campo, surgem os Objetos de Aprendizagem (OA), que se apresentam como uma proposta de ensino-aprendizagem auxiliada pelas TIC e que tem a finalidade de estimular a capacidade e o desenvolvimento das habilidades do educando, por meio da utilização de diversas mídias como: jogos (eletrônicos ou não), vídeos, simulações, etc. O principal agente dos OA e o mais responsável pela sua utilização e difusão é o computador, funcionando como instrumento lúdico e de auxílio no processo de ensino-aprendizagem dos educandos (CUNHA, 2007). Araújo (1997) afirma que uma proposta pedagógica séria e intermediada por jogos computacionais pode contribuir não só para o processo de inclusão dos DV, como também para aquisição de conhecimento.A partir desse contexto, foi desenvolvido o jogo BEM (Blinds, Education and Mathematics) por DANTAS, PINTO e SENA (2013), em seu trabalho de conclusão de curso. Rafael Macêdo, bolsista FAPESB 2014/2015 e CNPQ 2015/2016, vem dando continuidade a esse trabalho, no sentido de fazer correções de erros e falhas existentes, além de adicionar novas funcionalidades, como reconhecimento de voz.Nesse sentido, este trabalho teve como principal objetivo o desenvolvimento de testes de funcionalidades do jogo BEM, durante a fase de desenvolvimento, visando garantir a qualidade do produto final, assim como testes de usabilidade e navegabilidade (CARVALHO, 1994; PEREIRA, 2002). Além disso, com o resultado dos testes e com o auxílio de técnicas específicas, foram propostas e realizadas alterações nas interfaces (vocal e visual) do BEM, visando, desta forma, uma nova dinâmica para o jogo.
Referência(s)