Artigo Acesso aberto

AMPLIANDO AS POSSIBILIDADES DO JOGO BEM, COM A INSERÇÃO DE EXPRESSÕES ARITMÉTICAS

2018; UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA; Issue: 20 Linguagem: Português

10.13102/semic.v0i20.3128

ISSN

2595-0339

Autores

André Luis Bitencourt Fernandes,

Tópico(s)

Business and Management Studies

Resumo

Os educadores encontram diversos desafios no sistema educacional. Um dos maiores desafios é a proposta pedagógica da escola em lidar com os limites e as possibilidades da educação inclusiva (GARDOU e DEVELAY, 2005). O uso das tecnologias da informação e comunicação (TIC) é um dos meios utilizados para potencializar o processo educativo, contemplando o estímulo das habilidades do educando com necessidades educacionais especiais. A partir de metodologias e recursos pedagógicos diferenciados, é possível expandir as possibilidades de aprendizagem do sujeito e promover condições para um acompanhamento educacional adequado, eficaz e que ofereça aos aprendizes condições de acesso e permanência no sistema educacional (RICOY e COUTO, 2009).A pessoa com deficiência visual (DV), por exemplo, necessita que o contexto educacional tenha um olhar sensível para suas especificidades. Partindo dessa premissa, é fundamental que o professor se mantenha em constante processo formativo, sempre atento aos anseios dos educandos.Diversas mídias, como jogos (eletrônicos ou não), vídeos, simulações e outros, funcionam como ferramentas capazes de auxiliar os professores nesse campo, quando utilizadas como Objetos de Aprendizagem (OA). Auxiliados pelas TIC, esses Objetos de Aprendizagem têm a finalidade de despertar o interesse e estimular a capacidade e o desenvolvimento do educando. O computador é o principal responsável pela propagação dos OA; a partir dele, é possível criar um ambiente lúdico de forma a auxiliar o processo de ensino-aprendizagem dos educandos (CUNHA, 2007). Uma proposta pedagógica com uma base fundamentada em jogos computacionais pode contribuir, não somente para o processo de inclusão das pessoas com deficiência visual, como também para aquisição de conhecimento (ARAÚJO, 1997). A partir desse contexto, este trabalho visa contribuir para que o processo educacional se torne cada vez mais democrático e inclusivo, sobretudo digitalmente, dando continuidade ao trabalho de Rafael Macêdo (MACÊDO et al, 2015).Esta ferramenta foi desenvolvida em linguagem de programação Java, com recursos de síntese de voz, para que indivíduos com deficiência visual possam desfrutar de todas as características e benefícios do Objeto de Aprendizagem. A dinâmica do jogo funciona a partir de um tabuleiro preenchido com expressões aritméticas, no qual o usuário deve descobrir qual expressão corresponde a um determinado resultado que lhe é dado. Dessa forma, a cada acerto, a célula correspondente do tabuleiro é apagada, até que então todas sejam eliminadas e o jogador conclua o jogo.

Referência(s)