
UTILIZAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO DIGITAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA FACILITADORA NA APRENDIZAGEM DOS CONTEÚDOS DE ELETROTERMOFOTOTERAPIA
2019; Editora Rede UNIDA; Volume: 6; Issue: 12 Linguagem: Português
ISSN
2358-8306
AutoresRodrigo Fragoso de Andrade, João Paulo da Silva Bezerra, Stela Fonseca de Albuquerque, Carla do Couto Soares Maciel, Simony do Nascimento Lira,
Tópico(s)Health, Education, and Aging
ResumoIntroducao: As tecnologias educacionais digitais (TED) se destacam como ferramentas pedagogicas com objetivo de proporcionar a diversificacao e flexibilizacao das atividades educativas. Os jogos interativos auxiliam na aquisicao de referencial teorico, que subsidiam acoes praticas, dinamizando ensino e possibilitando a utilizacao de metodos ativos de aprendizagem. Objetivo: Analisar a utilizacao de um jogo didatico digital como facilitador no processo de aprendizagem dos conteudos de eletrotermofototerapia. Metodologia: Trata-se de um estudo descritivo e transversal, realizado com 24 alunos matriculados na disciplina recursos eletrotermofotobiologicos do curso de fisioterapia da Universidade Federal do Ceara, no primeiro semestre de 2018. O jogo foi desenvolvido no Power Point (Microsoft Office® 2010) composto de 60 perguntas de multipla escolha, abordando os assuntos: laser, termoterapia, correntes excitomotoras, correntes eletroanalgesicas, corrente galvânica e correntes diadinâmicas. O eletrogame foi disponibilizado aos alunos via formato eletronico para que tivessem livre acesso ao As perguntas utilizadas no game foram do tipo multipla escolha sendo que apenas uma delas estaria correta. Ao clicar na alternativa correta aparecia uma imagem com a frase: parabens voce acertou e a possibilidade de avancar para a proxima pergunta. Caso jogador escolhesse a alternativa incorreta aparecia uma nova imagem com a frase: tente novamente dando ao mesmo a possibilidade de buscar a resposta correta. Em seguida os alunos foram estimulados a responder um questionario estruturado pelos proprios autores contendo 17 afirmacoes, via Google docs, com base na escala Likert, contendo 5 possibilidades de resposta variando de concordo totalmente a discordo totalmente. O questionario analisava aspectos como motivacao, interesse, design, conteudo do jogo e contribuicao do mesmo para assimilacao e aplicacao dos conteudos da disciplina, tomando como referencia modelo de avaliacao de treinamento de Kirkpatric, modelo ACRS (Atencao, Confianca, Relevância e Satisfacao), que avalia a motivacao dos discentes com jogos e a avaliacao da aprendizagem atraves da taxonomia de Bloom. Para analisar a concordância entre respostas dos alunos estabeleceu-se Ranking Medio (RM), obtido a partir da multiplicacao da frequencia de cada resposta pela pontuacao atribuida a cada qualificador da escala, definindo assim indice de cada qualificador, sendo esse ultimo valor dividido pelo total de respostas. Uma resposta com RM abaixo de 3,0 indica baixa concordância e acima de 4,0 indica boa concordância. Resultado: Das 17 afirmacoes, 14 apresentaram um RM acima de 4, dentre elas: o design da interface do jogo e atraente; Eu gostei tanto do jogo que gostaria de aprender mais sobre assunto abordado; senti-me estimulado a aprender com jogo; depois do jogo consigo lembrar de mais informacoes dos conteudos da disciplina; depois do jogo sinto que consigo aplicar melhor os conteudos especificos. Outras 3 afirmacoes apresentaram baixa concordância entre respostas: o jogo tinha tanta informacao que foi dificil identificar e lembrar dos pontos importantes; as perguntas do jogo foram muito dificeis e houve momentos em que eu queria desistir do jogo. Conclusao: Verificou-se que eletrogame se apresentou como uma ferramenta pedagogica que favorece a aprendizagem dos conteudos de eletrotermofototerapia.
Referência(s)