Artigo Acesso aberto Produção Nacional Revisado por pares

Impacto do videogame ativo sobre o consumo de alimentos não saudáveis entre adolescentes: estudo de intervenção controlado

2020; Grupo de Pesquisa Metodologias em Ensino e Aprendizagem em Ciências; Volume: 9; Issue: 10 Linguagem: Português

10.33448/rsd-v9i10.8299

ISSN

2525-3409

Autores

Geisielly Raquel da Cruz Aguiar, Naryelle da Rocha Silva, Carla Campos Muniz Medeiros, Poliana de Araújo Palmeira, Rodrigo Pinheiro de Tolêdo Vianna, Danielle Franklin de Carvalho,

Tópico(s)

Obesity, Physical Activity, Diet

Resumo

Objetivo: Avaliou-se o impacto do videogame ativo, com auxílio da gamificação, sobre a frequência de consumo de alimentos não saudáveis entre adolescentes com sobrepeso ou obesidade. Métodos: Estudo de intervenção controlado com dois grupos de comparação (experimental e controle), desenvolvido em duas escolas públicas do município de Campina Grande – PB. A intervenção realizou-se com auxílio de um exergame (XBOX 360), no período de oito semanas, associado à gamificação. Os dados foram coletados em ambos os grupos, antes e após a intervenção, sendo eles: estado nutricional, alimentares (frequência de consumo de alimentos não saudáveis), de estilo de vida e sociodemográficos. Os dados foram avaliados através do teste do qui-quadrado e McNemar por meio do SPSS 22.0 adotando-se nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética, REBEC e Clinical Trials. Resultados: Do total, 76 adolescentes completaram o estudo. Quanto ao sexo, 51,3% eram do sexo feminino. O tempo de tela sedentário foi relatado por 86,8% dos adolescentes e um estilo de vida inativo por 34,2%. Já 52,6% apresentaram sobrepeso e 68,5% adiposidade abdominal. Na comparação entre os grupos, não se verificou diferença estatisticamente significante relativa à frequência do consumo de alimentos não saudáveis após a intervenção. Entretanto, na comparação intragrupos, antes e depois da intervenção, verificou-se uma redução na frequência semanal para o consumo de alguns alimentos. Conclusão: Foi possível verificar que o uso do videogame ativo, como ferramenta de prática de AF, causou impacto sobre o consumo de alguns alimentos não saudáveis no grupo experimental, como chocolate, refrigerante e picolé.

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