Games como máquinas de aprendizagem: um relato de experiência com o uso dos games Assassin´s Creed e Civilization VI na disciplina de História

2021; UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO; Volume: 5; Issue: 4 Linguagem: Português

10.12957/redoc.2021.58461

ISSN

2594-9004

Autores

Juliana Caetano Nêto, Patrick De Menezes,

Tópico(s)

Education Pedagogy and Practices

Resumo

Além de uma experiência lúdica, o uso de jogos na educação propicia o desenvolvimento cognitivo e emocional e torna-se um forte aliado na escolha de novas metodologias para o ensino. Games comerciais, além de elementos da cultura digital, são narrativas hipermidiáticas que propiciam experiências imersivas com forte poder de engajamento. Este artigo pretende refletir sobre o potencial pedagógico do uso de games comerciais na educação básica em vista das potencialidades desses ambientes imersivos como máquinas de aprendizagem. O desenho metodológico contemplou as etapas de análise bibliográfica da teoria dos jogos e do relato de experiência do uso de dois games comerciais, Assassin´s Creed: Origins e Civilization VI, no sexto ano do ensino fundamental, em uma escola privada bilíngue em São Paulo. A proposta pedagógica pretendeu engajar os alunos a partir da imersão que uma narrativa gamificada propicia, evidenciando as potencialidades do uso de games na educação. Os resultados sugerem que a imersão nesses ambientes permite a experimentação significativa de um conteúdo pedagógico, a personalização, a agência e o exercício metacognitivo, desenvolvendo tanto habilidades cognitivas quanto socioemocionais.

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