Artigo Acesso aberto Produção Nacional Revisado por pares

Videogames na aprendizagem formal de Língua Inglesa

2022; UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ; Volume: 11; Issue: 3 Linguagem: Português

10.22168/2237-6321-32243

ISSN

2237-6321

Autores

Carlos Henrique Rodrigues Valadares, Hilda Simone Henriques Coelho,

Tópico(s)

Education Pedagogy and Practices

Resumo

Com a popularidade dos videogames, torna-se necessário o estudo sobre a sua importância em ambientes de ensino. Neste trabalho, apresentaremos atividades desenvolvidas para verificar a recepção dos estudantes com relação ao uso de videogames como prática de sala de aula em uma turma de nível intermediário do Curso de Extensão em Língua Inglesa (CELIN), na Universidade Federal de Viçosa. Utilizamos como base atividades com games relatadas por Oliveira e Campos (2013), com contribuições de outros autores. As atividades foram desenvolvidas utilizando três videogames (Keep Talking and Nobody Explodes, The Sims e Life is Strange), seguindo o tópico linguístico proposto no planejamento do curso. Ao final de cada atividade, foi pedido aos alunos a escrita de Action Logs (MURPHEY; BARCELOS; MORAES, 2014) para relatar seus sentimentos e expectativas; ao final do semestre, foram solicitadas uma narrativa escrita e uma narrativa visual sobre suas experiências nas aulas. As narrativas escritas e Action Logs foram analisadas segundo o marco de experiências de aprendizagem formal de línguas, proposto por Miccoli, Bambirra e Vianini (2020). Devido ao escopo deste artigo, exploramos apenas os Action Logs e as narrativas escritas. Os relatos mostram que jogos de participação ativa tiveram melhor recepção e, apesar da pouca experiência prévia com videogames, os alunos perceberam como as atividades auxiliaram em seu aprendizado e no exercício de sua autonomia. Também destacamos o papel do professor como mediador no processo de adoção de práticas digitais, buscando soluções para as diferenças técnicas, práticas e sociais na sala de aula.

Referência(s)