
GAMEPAD: UTILIZANDO EXERGAMES PARA A PROMOÇÃO DA SAÚDE E INCLUSÃO SOCIAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA
2022; Volume: 26; Issue: 1 Linguagem: Português
10.25110/arqsaude.v26i1.2022.8111
ISSN1982-114X
AutoresCésar Augusto Otero Vaghetti, Deborah Kazimoto Alves, Bianca Pagel Ramson, Lucas Fonseca Bandeira, Adilson Rocha Ferreira,
Tópico(s)Health Education and Validation
ResumoO objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, em que foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades especificas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.
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