Artigo Acesso aberto Revisado por pares

Values and representations in the heart of the gamification’s process

2017; Volume: 3; Issue: 3 Linguagem: Francês

10.25965/interfaces-numeriques.1594

ISSN

2259-1001

Autores

Claire Siegel,

Tópico(s)

Gambling Behavior and Treatments

Resumo

Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.

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