Ferramenta lúdica de ensino de disciplinas de exatas para nível médio: exemplo do uso do Cubo de Rubik em sala de aula para aprendizado de programação e matemática
2022; Brazilian Journal of Development; Linguagem: Português
10.34117/bjdv8n8-090
ISSN2525-8761
AutoresAndré Luís Nunes, Almir Silva da Silveira, Carlos Mendes, João Quadros,
Tópico(s)Science and Education Research
ResumoIntroduzir um instrumento lúdico diferente, como ferramenta ou recurso de consolidação de saberes de disciplinas, no caso deste estudo, para matemática e programação, que costumam apresentar muita reatividade, pode auxiliar na fixação destes novos saberes e reduzir a “aversão” no aprendizado das mesmas. Através de aplicações, ao longo de dois anos e meio anos, em uma escola pública, mediante análises quantitativas e qualitativas, observou-se que o jogo denominado Cubo de Rubik, pertencente a cosmovisão dos discentes, pode não só melhorar os seus desempenhos, mas também auxiliar na prática dos conceitos ensinados. Esse recurso permitiu transferir o cotidiano da vida do estudante para o mundo da sala de aula, construindo uma ponte de aprendizado mais agradável e lúdica das disciplinas consideradas difíceis. Verificou-se também que, trazendo para a sala de aula essa visão comum (de um jogo), segundo uma metodologia livre, o aprendizado transformou-se em uma experiência nova e mais fácil para adquirir saberes. Colaborou para essas melhorias, e no novo “como ver” dessas disciplinas, uma metodologia baseada no Gestaltismo, ou Psicologia da Forma.
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