
Design Thinking: solução para o projeto de uma lixeira com o uso da fabricação digital
2022; Faculdade Meridional (IMED); Volume: 11; Issue: 1 Linguagem: Português
10.18256/2318-1109.2022.v11i1.4370
ISSN2318-1109
AutoresCarla Dalla Corte, Daiza Lauermann Jorge Medeiros, Felipe Büller Bertuzzi, Letícia Regina Lorenzi, Maíne Wendpap, Marcos Vinícius De Lima, Andréa Quadrado Mussi,
Tópico(s)Education and Digital Technologies
ResumoA velocidade da informação consequente da produção global em abundância faz com que seja necessário pensar e agir rápido para que haja um retorno positivo à sociedade. É nesse contexto que surge o Design Thinking, metodologia responsável por nortear o processo de uma ideação a partir de uma abordagem ordenada e colaborativa, visando o fomento da prática criativa e a confecção de protótipos para a validação da ideia. Descobre-se, a partir de uma problemática, a necessidade de intervir com algum tipo de solução, desde a sua descoberta até a sua idealização. Além de desenvolver produtos e serviços, essa forma de ideação também possibilita a interação entre estudantes nas práticas escolares, a fim de gerar a experimentação a partir de diferentes formas de aplicação. A fabricação digital a partir de softwares paramétricos possibilita a prototipagem de ideias pré-definidas, a fim de passar para uma futura validação. Tão importante quando a programação, está a validação do usuário frente a confecção de protótipos, artifício indispensável para a confirmação da ideia. Nesse contexto, o presente artigo apresenta a aplicação dos métodos do Design Thinking para a confecção de uma lixeira, levando em consideração o processo de ideação colaborativa em uma disciplina de mestrado; a modelagem 3D no software Rhinoceros com o plug-in de design paramétrico Grasshopper para, em seguida, a realização da prototipagem e a confecção do produto em tamanho real. O processo serviu para averiguar a efetiva validação do uso ao qual se destina. Enquanto inicialmente se pensou na automação da lixeira para facilitar a sua utilização, o feedback com usuários atestaram que isso não seria necessário, servindo como retorno aos desenvolvedores da atividade, auxiliando o processo de criação. Assim, pôde-se incorporar diferentes estratégias que, interligadas, buscaram suprir as necessidades dos usuários ao confeccionar uma lixeira a partir de soluções rápidas, com resultados estéticos e funcionais satisfatórios.
Referência(s)