Artigo Acesso aberto Produção Nacional

Proposta de intervenção pedagógica no ensino de geometria utilizando uma linguagem de programação visual à luz da resolução de problemas e do desenvolvimento do pensamento computacional

2023; Linguagem: Português

10.5540/03.2023.010.01.0086

ISSN

2359-0793

Autores

Mariana Pelissari Monteiro Aguiar Baroni, Eder do Carmo de Souza, Luciano Aparecido Magrini, Marcio Almeida de Vieira, Amari Goulart,

Tópico(s)

Education Pedagogy and Practices

Resumo

Iniciar um texto sobre os avanços tecnológicos das últimas décadas é muito comum e redundante em trabalhos relacionados à tecnologia na educação. Especialmente durante a pandemia do vírus SARS-CoV-2, que afetou e nos têm afetado desde 2020, o ensino precisou rapidamente ser (re)inventado para atender às novas expectativas de um público totalmente inserido em uma realidade de ensino remoto e/ou de apoio ao ensino presencial. A tecnologia nesse sentido passou a ser essencial, não só por esse momento que impôs essa necessidade, mas por uma geração que já absorveu o uso da tecnologia no seu dia-a-dia. Nesse contexto, o presente trabalho apresenta uma proposta de intervenção pegagógica que emprega uma linguagem de programação visual, o SCRATCH, no ensino de geometria, por meio da metodologia de Resolução de Problemas e com elementos do pensamento computacional. Para tanto, elabora-se um roteiro de estudos, a partir de uma proposta de atividade em um ambiente de programação, denominada "Desafios". Verificando-se, entre outros, a mediação como ação principal do educador, para um educando em processo de construção de conhecimento. Concluímos que, como proposta, os Desafios desenvolvem uma atitude matemática nos estudantes, em meio ao uso do computador como tecnologia de suporte. Ao criarem um ambiente de aprendizagem onde os estudantes se sentem confortáveis e encorajados a formularem diferentes hipóteses, trajetórias e meios para encontrar a solução, os Desafios proporcionam aos estudantes a oportunidade de imprimirem estilos individuais e coletivos no processo investigativo de resolução de problemas à luz dos quatro pilares do pensamento computacional.

Referência(s)