
Efeitos do game Kinect Sports sobre a transferência de aprendizagem motora
2023; School of Physical Education and Sports - USP; Volume: 37; Linguagem: Português
10.11606/issn.1981-4690.2023e37191660
ISSN1981-4690
AutoresCésar Augusto Otero Vaghetti, Vagner Eduardo Hirschfeld Franco, Renato Sobral Monteiro-Júnior,
Tópico(s)Education Pedagogy and Practices
ResumoExistem evidências na literatura que o treinamento em ambiente virtual pode melhorar a habilidade motora no desempenho de determinadas tarefas. Neste sentido, o objetivo desta pesquisa foi investigar a influência da prática de Exergames por meio do tênis de mesa virtual, Table Tennis no game Kinect Sports, sobre a transferência de aprendizagem para o Tênis de mesa. Participaram da pesquisa 28 sujeitos, idade média de 21,9 ± 1,9 anos. Foi utilizado um console Xbox 360 com sensor Kinect e o game Kinect Sports na modalidade Table Tennis, um projetor, marca Epson, bolas, mesa e raquetes de tênis de mesa, e alvos de EVA. Foi utilizado o teste adaptado de Massigli, a qual exige que o sujeito avaliado execute movimentos de rebatida com a raquete de tênis de mesa tentando acertar alvos pré-selecionados na metade oposta da mesa. Foram realizadas três sessões de treinamento com game, separados por um intervalo de 24 horas, durante uma hora. O teste foi realizado em dois momentos: antes e depois da intervenção em ambos os grupos. Para análise estatística foi realizado o teste t student sobre o delta ∆ (valor do pós-teste subtraído do valor do pré-teste), para identificar possível efeito da intervenção. O delta dos desfechos analisados apresentou diferença estatisticamente significativa entre os grupos com p = 0,006, o grupo que praticou o tênis de mesa em ambiente virtual melhorou a performance no teste em relação ao grupo que não realizou a intervenção. Pode-se concluir que indivíduos adultos jovens podem melhorar as tarefas motoras no jogo tênis de mesa por meio do treinamento em ambiente virtual no game Kinect Sports, do console Xbox 360.
Referência(s)