Artigo Acesso aberto Produção Nacional Revisado por pares

Educação em Jogo: Os possíveis aspectos negativos do uso da gamificação nos processos de ensino na educação profissional e tecnológica

2024; UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA; Linguagem: Português

10.5902/1984644470598

ISSN

1984-6444

Autores

Tatiane Netto Moraes, Paula Teixeira Nakamoto,

Tópico(s)

Education and Digital Technologies

Resumo

A gamificação tem sido apontada por muitos como a solução para motivar e trazer comprometimento em diversas áreas, mas a gamificação realmente é boa para todos? Muitas pesquisas têm mostrado as vantagens da utilização da gamificação, porém, ainda são poucos os trabalhos voltados a pesquisar as desvantagens. Esta pesquisa procura identificar os aspectos negativos que podem surgir através do uso da gamificação nos processos de ensino na educação profissional e tecnológica, sobretudo no Ensino Médio Integrado. Assim, partindo da premissa que os estudantes do Ensino Médio Integrado se encontram no período da adolescência, e que nessa fase a maioria deles estão vivenciando um período da vida de intensas transformações, precisamos examinar se em meio a esse turbilhão de descobertas e emoções, a gamificação não traz impactos negativos para esse grupo de alunos, já que a gamificação tem relação direta com componentes emocionais. Esse artigo é uma síntese da pesquisa de dissertação do Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT). A pesquisa tem uma abordagem quali-qualitativa e procedimento bibliográfico. Espera-se que esses resultados possam auxiliar os docentes na melhoria do processo de ensino-aprendizagem, para que, ao decidirem utilizar a gamificação como recurso pedagógico possam encontrar subsídios que os auxiliem a reconhecer e então eliminarem, ou ao menos minimizarem, esses aspectos negativos.

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