
Jogos, tecnologias digitais e inclusão no currículo de língua inglesa: histórias de uma professora
2022; UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA; Volume: 21; Issue: 1 Linguagem: Português
10.26512/rhla.v21i1.42244
ISSN2237-0951
AutoresValeska Virgínia Soares Souza,
Tópico(s)Education and Digital Technologies
ResumoNeste artigo, narro experiências e discuto sentidos compostos no que se refere aos temas jogos, tecnologias digitais e inclusão, no intuito de problematizar minha prática docente no escopo da Linguística Aplicada. Tenho como objetivo compreender narrativamente minha experiência com uma proposta inclusiva no currículo de ensino e aprendizagem de língua inglesa. A partir da experiência narrada na história “À la cabra-cega”, atividade sobre tecnologias digitais proposta pelo livro didático e adaptada por mim para incluir minha participante de pesquisa, com deficiência visual total, utilizei a conversa como procedimento metodológico e refleti sobre o processo de inclusão na minha prática docente e sobre o papel dos jogos e das tecnologias digitais assistivas nesse processo de inclusão. Ampliando meu olhar para as questões de currículo, socializo a experiência de aprender, com base na perspectiva da participante, que o processo de inclusão implica oferecer condições similares de participação. Problematizo a importância das propostas metodológicas que acomodem o conhecimento prático pessoal e profissional para repensar as práticas inclusivas que posso adotar no processo de ensino e aprendizagem de língua inglesa.
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