Artigo Acesso aberto Revisado por pares

Análise do Jogo Digital Hogwarts Legacy na perspectiva da sociossemiótica

2024; UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO; Volume: 1; Issue: 20 Linguagem: Português

10.47456/krkr.v1i20.44211

ISSN

2526-2688

Autores

Anderson Linck, Susana Cristina dos Reis,

Tópico(s)

Business and Management Studies

Resumo

Jogos Digitais têm conquistado espaço no contexto educacional e cultural contemporâneo, pelo seu impacto social como artefato digital, tendo incorporado cada vez mais recursos semióticos a sua mecânica e sistema de jogabilidade, contribuindo significativamente para fomentar os processos de ensino e de aprendizagem de línguas, ao fazer o seu uso em práticas sociodiscursivas que propiciam ao aprendiz experienciar novos conhecimentos, pelos diferentes sistemas semióticos e multimodais na construção de significados. Este estudo apresenta uma análise do jogo digital Hogwarts Legacy, tendo por base uma abordagem sociossemiótica multimodal, com foco nas dimensões analíticas e nas metafunções investigadas pela Gramática do Design Visual (Kress, Van Leeuwen, 2021), bem como pelas dimensões analíticas propostas pelo framework elaborado por Pérez-Latorre, Oliva e Besalú (2017). Esses autores propõem um modelo teórico-analítico de design de jogos digitais constituído de três dimensões, sendo estas a ludo-narrativa, do produtor-jogador, e do sistema de gameplay. Assim, analisamos as dimensões ludo-narrativa e o sistema de gameplay do jogo selecionado, ao considerar a sua composição contextual e multimodal a partir do corpus selecionando, com foco na investigação de aspectos linguísticos constituídos pela relação estabelecida entre os modos e os diferentes recursos semióticos e seus possíveis significados. Os resultados apontam que as categorias propostas por Pérez-Latorre, Oliva e Besalú, (2017) corroboraram no processo de análise e interpretação da identificação das etapas que constituem os jogos digitais e seus aspectos semióticos como um sistema de gêneros repleto de diferentes usos de linguagem com a intenção de produzir significados, os quais permitem a inserção do aluno-jogador em diferentes práticas sociodiscursivas, bem como desse modo permitem fomentar diferentes letramentos, entre eles o crítico, multimodal e em jogos, por meio da imersão e inserção no aluno-jogador no ato de jogar e na resolução dos desafios propostos.

Referência(s)
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