O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE SITUAÇÃO-PROBLEMA E EDUCAÇÃO AMBIENTAL
2024; UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ; Volume: 17; Issue: 2 Linguagem: Português
10.5380/diver.v17i2.97072
ISSN1983-8921
AutoresGlaucilene Rodrigues dos Santos Silva Oliveira, Beatriz Brandão, Márcia de Melo Dórea, Artur Antônio Melo de Lira Brandt,
Tópico(s)Education Pedagogy and Practices
ResumoO presente artigo pretende trazer reflexões significativas acerca do uso da gamificação no ensino de situação-problema e Educação ambiental nas séries iniciais do Ensino Fundamental em uma escola do município de Duque de Caxias/RJ. O objetivo é desenvolver habilidades críticas e reflexivas nos alunos, incentivando a resolução de questões ambientais reais de forma lúdica a partir de uma animação interativa educacional na perspectiva da gamificação para trabalhar interdisciplinarmente o ensino de situação-problema e a Educação ambiental através do produto educacional intitulado “Lixo não rima com rio”. A escolha desta proposta deve-se à demanda de tornar o aprendizado mais eficiente, sobretudo em um contexto cujos desafios ambientais são cada vez mais improteláveis e às grandes dificuldades que os estudantes demostram em resolução de situações-problema. Estas dificuldades são vistas nos resultados das avaliações nacionais de Matemática no terceiro ano do ensino fundamental. A metodologia é de abordagem qualitativa com natureza aplicada e os objetivos, exploratório-descritiva. A observação participante e a aplicação da atividade gamificada são os principais procedimentos para a coleta de dados. Os sujeitos da pesquisa são os estudantes do 3º ano do ciclo de escolaridade. Este estudo pretende mostrar que a atividade de resolver situação-problema não se restringe apenas aos deveres escolares e que as ferramentas matemáticas nos auxiliam em nosso cotidiano. A integração do ensino de situação-problema e Educação Ambiental com estratégias gamificadas e mostra-se promissora para formação de cidadãos mais conscientes, críticos e ativos em questões ambientais.
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