
Imersão e game studies
2024; Volume: 31; Issue: 2 Linguagem: Português
10.33871/19805071.2024.31.2.9562
ISSN1980-5071
AutoresCaio Túlio Olímpio Pereira da Costa,
Tópico(s)Education and Digital Technologies
Resumoinvestigando como essa experiência é moldada por elementos artísticos e culturais. A análise foca em três títulos: Dandara: Trials of Fear, The Master’s Pupil e Paulista Invaders, destacando como cada um utiliza a arte e o contexto cultural para criar experiências imersivas. Através de metodologia qualitativa teórico-reflexiva por intermédio das Narrativas de Si, o artigo traz análises de Dandara: Trials of Fear, examinado por sua incorporação de referências culturais e artísticas brasileiras, como a obra de Tarsila do Amaral, para promover uma experiência que vai além do entretenimento, incentivando a reflexão sobre resistência e opressão; The Master’s Pupil, que utiliza a arte de Claude Monet para criar uma experiência contemplativa e imersiva, destacando a capacidade da arte de induzir estados de imersão sem narrativas explícitas; e Paulista Invaders, que é discutido pela integração do espaço urbano em game, demonstrando como a imersão pode ser enriquecida pela interação com o ambiente físico e social pela arte. A análise sugere que a imersão é um fenômeno multifacetado, influenciado não apenas pela tecnologia, mas também por fatores culturais, sociais e contextuais, concluindo que uma abordagem holística e multidisciplinar é essencial para compreender a complexidade da imersão em games no imbricamento com a arte na cultura digital.
Referência(s)