Artigo Acesso aberto Produção Nacional

Gamificação em plataformas de streaming

2024; Volume: 12; Issue: 25 Linguagem: Português

10.22484/2318-5694.2024v12id5528

ISSN

2318-5694

Autores

Leticia Ribeiro de Brito, André Bonsanto Dias,

Tópico(s)

Cultural Industries and Urban Development

Resumo

Este trabalho verifica a existência de estratégias de gamificação, usadas no design de jogos e de plataformas educacionais, aplicadas em uma plataforma de streaming e comunidade virtual, a Vlive tv. O serviço atuava também como plataforma de conteúdo on demand e rede social agrupadora de fã-clubes. A Vlive tinha como diferencial o fato de ser voltada especificamente para fãs de K-Pop, tentando trazer uma abordagem mais intimista da vida de celebridades desse gênero musical e contava com estratégias de gamificação para gerar engajamento. Para identificar esses elementos típicos da gamificação presentes na plataforma recorreu-se aos estudos de Cunningham e Zichermann (2011). Esses elementos evidenciados pelos autores são os pontos, níveis, medalhas, divisas, integração, desafios e missões, loops de engajamento, personalização, reforço e feedback, narrativa e regras. O estudo de caso da plataforma torna-se relevante por apresentar uma estratégia de engajamento, e consequentemente de mercado, a gamificação, aplicada em um serviço na qual outra estratégia de mercado é seu diferencial: a segmentação para o público-alvo mencionado.

Referência(s)